[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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251: 2024/01/17(水)20:19 ID:ihhQ2EDQ(2/2) AAS
主人公が戦士ばかりというのは意地悪な見方をすれば
シナリオアイデアの引き出しが少な過ぎるからとも言える
その気になれば魔法使いや盗賊を主人公にしたって
面白い作品はいくらでも作れるはずだよ
252: 2024/01/17(水)21:07 ID:YpgjOrjh(1) AAS
俺みたく魔法斧術士や近接特化弓使い、堕天使盗賊とか
いろんな職業混ぜちゃえ
253: 2024/01/17(水)21:15 ID:dgf2Raqi(3/3) AAS
DQ1は素手でもクリアできたな
254: 2024/01/17(水)21:38 ID:sTHfwC1K(1) AAS
魔法使いや盗賊なんか主人公にして面白いゲームが作れるわけないだろ
ごちゃごちゃ言い訳してないで戦士が主人公のゲーム作れよ
255: 2024/01/17(水)21:57 ID:e0elokfG(1/2) AAS
短編RPG作ろうとしたけどエタった
どういう出来でも作り上げる人すごすぎだろ・・・
256: 2024/01/17(水)22:05 ID:VSDHvt9U(2/2) AAS
始めの頃は誰でもそうだから心配しなくていい
ただ、経験上無理やりでも終わらせないと放置グセがついてしまうので、今のやつを何でもいいから終わらせた方がいい。
それまでのストーリーを無視していきなりラスボスが現れ「実は1回攻撃されただけで死ぬぞー」で一撃で倒しておわり!だとしても、ネタゲーとして完結はする。
最後に主人公に「前振りなんだったんだよ!」とか「ネタゲーだったのかよ!?」とか突っ込ませれば形にはなる。
自分の作りたかったゲームではないのは間違いないが、少なくとも完成させた作者の一人になれる。(公開はお勧めしないが)
人によるとは思うけど、こういったのを積み重ねていくのもマイナスにはならないよ。
257: 2024/01/17(水)22:11 ID:e0elokfG(2/2) AAS
ありがとうw
やはり超短編でも起承転結や序破急を意識して完成を重ねていくべきだね
258: 2024/01/17(水)23:21 ID:1elhFrTX(1) AAS
ストーリーの中の一つのイベントを作るつもりでやるのもいい
よくある「困った村人から依頼を受けてダンジョンに向かう」的なやつな

頼まれごと(起)、情報収集や準備(承)、ダンジョン踏破(転)、報告(結)

転が弱いと感じるならダンジョンで得た手掛かりによって実は依頼主が黒幕と判明とかにすればおk
パーツを作っておけばいずれ大きな作品を手掛ける時にも切り貼りできる
259: 2024/01/18(木)07:18 ID:m0C8TvZu(1) AAS
ツクールMZのアップデートver.1.8に不具合あるみたいな話聞いたんだけど
1.7から上げないほうが良いのかな?
260
(1): 2024/01/18(木)09:41 ID:aWQMNMNZ(1) AAS
文章の表示でのウェイトが効かなくなるんでしたっけ?
演出として使用してなければ問題ないのかな?
261
(2): 2024/01/18(木)10:25 ID:r5JeTlDe(1/2) AAS
キャラクターの変数をとりあえず1に設定してぇ...
マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ...
→キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる

毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ?
262: 2024/01/18(木)10:58 ID:rZEZBAoK(1) AAS
>>260
深刻なバグの修正とかではないから
とりあえず様子見とかでも良いのかも知れないね
263: 2024/01/18(木)11:13 ID:9H9ycUoX(1) AAS
反AIのエコチェン会場と聞いて
264: 2024/01/18(木)11:39 ID:dLbrh/Nx(1) AAS
向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ
265
(1): 2024/01/18(木)11:42 ID:VnkthAiS(1/2) AAS
>>261
私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる
ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか
ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる
データベース全体にも言えることだけどね
266
(1): 2024/01/18(木)11:54 ID:cKjOZ0PS(1) AAS
変数ってのは「1〜100はキャラ用」「101〜200はマップ用」みたいに
あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか?
267: 2024/01/18(木)12:07 ID:r5JeTlDe(2/2) AAS
>>266
経験が少ないから「1~29はキャラ用」ってするつもりが収まりきらずぐちゃぐちゃになったって話ですね
>>265
やっぱり苦労しますよね
慣れるしかないか
268: 2024/01/18(木)12:08 ID:NWoGlsUd(1/3) AAS
その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな
269: 2024/01/18(木)12:14 ID:89aMh/pz(1) AAS
変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな
1000以降はテンキーで飛べないし
270: 2024/01/18(木)12:15 ID:VnkthAiS(2/2) AAS
汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった
計画性がモノを言うね
こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も
271: 2024/01/18(木)12:47 ID:cnDkVobx(1) AAS
ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた
272
(1): 2024/01/18(木)12:55 ID:lAHvgQcK(1) AAS
配列って便利ですよね
現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに
一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました
273: 2024/01/18(木)15:51 ID:KNYy/n5D(1/2) AAS
キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな
シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ
274: 2024/01/18(木)16:35 ID:Eu/DYznr(1) AAS
こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ
275: 2024/01/18(木)17:09 ID:5gZojn8C(1) AAS
>>261の人の例で言うなら
キャラ用に30枠ぐらい使う予定なら
あらかじめ100枠ぐらい確保しておくぐらいのつもりでいい
276: 2024/01/18(木)17:16 ID:NWoGlsUd(2/3) AAS
どのくらい枠が必要になりそうかは
経験積まないと予想がつかない
要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い
277: 2024/01/18(木)17:34 ID:KNYy/n5D(2/2) AAS
個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは
278: 2024/01/18(木)17:47 ID:NWoGlsUd(3/3) AAS
いやスイッチのことね
279
(1): 2024/01/18(木)20:43 ID:qFfelaNP(1) AAS
行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし

なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。
280
(2): 2024/01/19(金)15:11 ID:ltiKL7FB(1/2) AAS
全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に

ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン
ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と

条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど
これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?
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