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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/
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113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 13:01:21.76 ID:r6OxyokJ sssp://img.5ch.net/ico/nida.gif 面白くなくはないと思うけど ダークファンタジー復讐モノとしては悪くない導入かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/12(金) 15:16:42.64 ID:QE33IqSr やっぱりエロゲーの主人公は女の子にするのが一般的なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/12(金) 15:24:41.63 ID:V5hMgZaN 全裸徘徊のないツクールエロゲに存在価値はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/12(金) 15:40:45.87 ID:B6M/4BAb て言うか、ユーザー層が限られてるから 似たようなフェチゲーしか受けないって感じじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 15:56:10.67 ID:baKqsktl >>100 その中盤のための布石を入れるのが大変ってことよ 会話短くすると説明クサくなっちゃう でも操作できるまで5分かかったら長いって言われるから難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 16:04:18.61 ID:Pv6L7oG4 結果から逆に考えればいいだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/12(金) 16:45:05.94 ID:6hKpiA6c 帰納法ってやつだな 結末を先に決めて、なぜその結末に至ったのかを 逆算してストーリーを組み立てていく手法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 17:46:21.78 ID:5N7jHtsd >>117 布石なんて難しく考えすぎ 上の例でいうなら悪党が村人襲って殺してヘッヘッヘのシーン1 家に場面移して泣いてる赤子を世話する病気の老婆、帰りが遅いと心配してシーン2 (この時点でプレイヤーは襲われた女性と家庭環境を察する) ~10年後(暗転)~ 成長した主人公が母と祖母の墓参りで復讐を誓う、これで十分 あとは相手の悪党が今や成り上がってて手を出しにくい立場にいるとかで復讐ストーリーを広げられる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 20:49:30.39 ID:qdw0eWYt >>117 オープニングで全部布石を入れようとするから冗長になる 今考えているオープニング自体を要素要素に区切って、一つ一つ説明するようなシーンを作り、合間にプレイアブルな部分を挟めばいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 20:58:53.99 ID:qdw0eWYt 物語の構成的な話をすると、「中盤のための布石」ってのを読者・プレイヤーに伝えるのは起承転結の「承」の部分 「起」で布石を説明する必要はない。そして物語で一番長いのは「承」の部分 RPGだとこの「承」の部分は、プレイしながら色んな情報を知っていくところ 世間で言われる「操作まで5分以上かかるのはダメ」とか「漫画で最初の1ページ目から設定が文章で書かれるのはダメ」とかは 本来「承」の部分で徐々につたえるべきところを「起」で全部説明しようとしているからよくないって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 22:36:07.68 ID:tRlPf8H/ >>109 脱衣ブロック崩して… ファミコンおじいちゃんはこっちのスレきたんか まあそりゃそうかAIなんて無理だよな もうエッチな絵だけで成り立つ時代じゃないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/12(金) 23:05:14.37 ID:baKqsktl 試しに仲間加入をプロローグ後にまわしてみる 意見ありがとー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 00:11:53.53 ID:Ja0x6Qnz 仲間加入をどうするかという問題じゃないんだけどな 本編すぐパーティで行動するならプロローグで仲間になってもおかしくはない 最初の内容からすると説明や伏線に関わる部分を本編アタマにもってきたところでユーザが呆れるタイミングが後ズレするだけなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 00:37:39.57 ID:E2dwDWQk >>125 でも削れそうなところはもうそこくらいしか無くてさ そうなると最初から練り直した方が早いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 00:51:32.77 ID:Ja0x6Qnz いやだからパーツをどうこうするって話じゃなくてさ 他の奴も言ってるように設定や伏線に絡む要素はプロローグや本編序盤ではなく主人公を動かす過程に混ぜていくんだよ お前さんに今必要なのはツクールいじることではなく有名小説あたりからストーリー構成を学ぶことだと思う 制作する側の視点で読むと良い作品がいかにうまく構成されてるかがわかるよ ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 02:18:55.06 ID:m7lls51m 文章書きはよく目にする言葉だと思うけど、読者が求めてるのは物語であって設定ではないってやつ 面白い小節はド頭からイベントで始まって一気に読者の気持ちを掴んでくるからなぁ 「ここは◯◯大陸、500年続いた△△帝国が崩壊し5つの国に分かれてウンタラカンタラ……」みたいな説明はいらない いきなり固有名詞の羅列や長い説明文は既に作風にファンが付いている人にだけ許されるもんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 02:28:06.13 ID:wUdfICYS SFCのロマサガ1程度でいいやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 02:38:49.10 ID:mlT/ljxc 逆にゲーマーが求めてるものも物語ではないけどな 小説作法が適するのは一本道で物語重視のもの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 02:41:29.22 ID:StSetISx まさにそれがRPGツクールで作れるRPGでは ゲーマーが求めるゲームを作りたいなら他のゲームエンジンを採用しているだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 02:43:23.17 ID:xnOMJrPM >>127 >ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね トールキン「ほんとそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 02:45:30.07 ID:StSetISx 何が起きて何をしなきゃいけないのかわかればプロローグは十分 世界観の説明は必要な時に必要なだけするもので、全ては明かせないと心得よう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 02:59:15.79 ID:mlT/ljxc いや自覚できてないだけだと思うぞ なぜデジタルノベルじゃなくてゲームじゃないとやる気にならないのか、って点を http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 03:52:00.94 ID:E2dwDWQk ガチガチに世界観語るタイプにされてるけどそんなツモリないよ(泣) 布石もそんな大層な意味じゃくて 言うなればストーリーラインって事ですはい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/135
136: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 08:16:44.44 ID:m7lls51m >>130 小説なら物語だが ゲームなら早くプレイヤーに操作させて そのゲームの売りの部分をさっさと体験させろってことだな 開始早々に20分近いムービー見せられたらたまったもんじゃないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 08:27:59.24 ID:VlRsw5y2 指輪物語を読んだことがあるかどうかはわからないけど、トールキンの書き込みがあったから指輪物語をゲームだとすると オープニングは「親戚のビルボの誕生日があります。準備しましょう。あなはたフロドです。」だけでいい そのあと準備のための道具を集めたり、知り合いと話したりの部分はキャラを操作するお使いイベントが始まる感じかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 08:34:00.08 ID:wTGQ3yRC ムービーならまだ良いが 開幕から延々とプレイヤーそっちのけで なんか知らんキャラ同士の会話劇を見続けさせられるのは萎えるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 09:07:20.50 ID:QWHGuq4k ここはツクールスレですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 11:46:25.43 ID:ahPwAgmO >>120 主人公が墓参りで復讐を誓うシーンからスタートで良くね? 過去の経緯はゲームが始まってから回想という形で見せればいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 12:42:07.37 ID:VlRsw5y2 まあ別にどこまで削るかのレースではないので製作者の感覚や好みで幅は出ると思う 個人的には>>120も十分シンプルだと思うよ。 そもそも利益目的じゃなくて趣味で制作してて、さらにはキャラがわちゃわちゃする話を作るツールとしてツクールを選んだのなら こういった議論はまた別の話だろうしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/13(土) 13:12:59.28 ID:bdaC0cil 売れるゲームと作りたいゲームってのは分けて考えんとな 作りたいゲームを作るなら、自分のやりたいことを突き進めばええ 売れるゲームを作りたいなら全然違う ストイックにユーザーの需要を探り当ててそれに高精度で突き刺さる作品を世に出さねばならん 売れる作品ってのは一筋縄ではいかないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/142
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