[過去ログ] RPG Maker Unite 総合スレ_4 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
420
(1): 2024/01/18(木)13:15 ID:8qFPfwEK(1/2) AAS
だからCPUは関係ねーてw
神経細胞の代わりにプリンでも詰まってんのか?
421: 2024/01/18(木)13:53 ID:idszUEjv(1/2) AAS
前に試したことあるけど1ファイル1ギガサイズの画像ファイルを読み込む時間は1分かからんかったけど
200ファイルで合計1ギガサイズの画像ファイルを読み込もうとすると10倍くらい時間かかった
422: 2024/01/18(木)14:03 ID:8qFPfwEK(2/2) AAS
実際CPUの性能は未だに上がり続けてるのにメモリの性能はサイズが増えたくらいで読み書きの速度は伸びてないらしいね
なのでファイル数が多い→アクセス回数が増える→砂時計という流れ
メモリサイズは足りているので一回開ききってしまえば動作は軽い
423: 2024/01/18(木)14:12 ID:idszUEjv(2/2) AAS
ゲームのロード時間もだけど待たされる時間が長いとストレスになるんだよな
ゴーストオブツシマが高評価だった理由の一つがロード時間が爆速ってのがあったし
424: 2024/01/18(木)19:44 ID:JGi+PPx5(1/2) AAS
今は起動直後はもうそれほど重くはない。
だけどテストプレイを繰り返すと途端に激重になる。
425: 2024/01/18(木)20:14 ID:Ah/5vbMv(1) AAS
>>420
たぶん論点勘違いしてますよ
426: 2024/01/18(木)23:11 ID:JGi+PPx5(2/2) AAS
アップデート来たけどなんてしょぼいアップデートなんだ。
やっぱりGGGってまともに開発出来ない所なんだな。
427: 2024/01/19(金)00:55 ID:8Ew07CNt(1) AAS
バージョン1.00.07来たな
これから昇龍拳するから期待!
428: 2024/01/19(金)04:46 ID:KbxwoKFX(1) AAS
昇竜拳にしてはずいぶんバージョン刻むなあw
429: 2024/01/19(金)19:37 ID:SrqEdE2G(1) AAS
テストプレイ繰り返した後重くなるのが無くなってる。
でももっと不具合直して貰わないと使えない部分が多すぎる。
430: 2024/01/19(金)23:51 ID:/heMK5xn(1) AAS
何度も設定変更したりイベント追加したり画像読み込んだりした後テストプレイが激重になるのはまったく改善されてないね
431
(1): 2024/01/21(日)17:03 ID:AAsRr+0k(1) AAS
>>399
従来の2D路線ツクールと、3Dツクールシリーズと両方出すのが良いと思う
国内では2Dのが受けは良さそうだけど、おそらく世界では3Dゲーム制作ツールの方が需要はありそうだし
その時々で流れや反応みながら時には2D、時には3Dツクールをテコ入れするとかやっていけばいい
432: 2024/01/21(日)17:11 ID:eyFP+lth(1) AAS
>>431
それを向こうがやってくるとは思えないので
折衷案として2Dマップも作れるけど、同じマップエディタで3Dマップも作れる
MZ3D的なものを…とね
もちろんこれも向こうがやるかどうかの話になるけどね
433: 2024/01/21(日)19:45 ID:Is/wATKX(1) AAS
そもそもGGGに3Dのツクールを作れるだけの技術ノウハウがあるのか疑問なんだが
434: 2024/01/22(月)02:27 ID:5cPTK5Qs(1) AAS
もうMZを模倣するとかしか出来ないだろうね。
過去の遺産にしがみ付くだけみたいな。
435: 2024/01/22(月)10:25 ID:KZNsTn9g(1) AAS
さ、切り替えてUnityを勉強しましょう
436: 2024/01/26(金)12:10 ID:vYvUDCBM(1) AAS
Uniteでモンスターを捕まえて育成して戦わせるゲームを作るんだ…
437: 2024/01/26(金)16:34 ID:CW7wPplO(1) AAS
国内ではなく海外向けでね!

特にフィーバーしてる中国向けは、
勝手に翻訳して公開されるからそれをされる前に自分で
438: 2024/02/04(日)17:45 ID:ZOLywsHV(1) AAS
はやぐうううううううう!!!!
439: 2024/02/07(水)13:47 ID:dUg3DAL9(1) AAS
通常タイルのときに上下左右に1pxずつ透明部が必要とかいう謎仕様のせいで、
タイルの種類の変換や過去のツクールシリーズのタイルの流用の時に酷くムダな労力が発生する
440: 2024/02/07(水)15:26 ID:Ou38e6nl(1) AAS
Unityのスプライトシートの仕様にもそんな1ピクセル透明部分が必要なんて無いのにな
441: 2024/02/07(水)20:16 ID:Ujxv42m2(1) AAS
まあ別に98ピクセル角の大きさでインポートしちゃえば端が透明かどうかは関係ないんだけどね。
442
(1): 2024/02/07(水)22:55 ID:vXhgxESD(1) AAS
unityはRPGツクールみたいにタイル敷き詰めてスプライトをスライスすると、使用してる時に隣のタイルのドットの一部が表示される事がある
だからunityではタイルマップ素材は個々のタイルの外周に透明ピクセルを設けておくか、スプライトアトラス化の際に個々のスプライトの周囲に透明ピクセルを作るよう設定しておかないといけない

unityで2Dゲーム作る時にこれでつまずく人が割と多い
自分もこの解説記事を昔書いてかなりアクセス数が多かった
443
(1): 2024/02/08(木)03:18 ID:nkoySGeL(1) AAS
3D系のエンジンあるあるじゃないか
444
(1): 2024/02/08(木)06:54 ID:ouqSTbOO(1) AAS
スプライトじゃなく実際はポリゴンにテクスチャ貼って表示しているから、それぞれのタイルは端の方の画像も表示されてしまう事があるんだよな
だから端の方は透明にしないといけない

ツクールのタイルマップ画像を透明ピクセルを入れた形式に変換するコンバーターを誰か作って、boothで売ったりしたらわりと需要があると思う
445: 2024/02/08(木)11:18 ID:yz1sHTiA(1) AAS
Uniteでこんな技術的な話題が出てくるなんて
正直感激してる
446: 2024/02/08(木)11:55 ID:e7+RVsFq(1) AAS
>>442
これ今でもそうなの?
447: 2024/02/08(木)14:06 ID:TdOLLEit(1) AAS
オートタイルA~Cと大型パーツのときは端に透明領域をつけておかなくてもよい仕様になってるけど、
これはUnite側でタイルを表示する際に自動で透明領域をくっつけてくれてるってことなのかな?

もしそうなら通常タイルとエフェクトタイルでもそれをやってくれるとタイル画像加工の手間が省けて助かるんだけど・・・
今更仕様変更はないだろうけど
448: 2024/02/09(金)20:23 ID:0wj+lnyW(1) AAS
>>443
>>444
そういうもんだったのか。
Blenderでも似たような現象あったからなんだろうとは思ってた。
449: 2024/02/13(火)13:45 ID:8mX9kqr4(1/2) AAS
キャラクターとオブジェクトを黒くする方法みつけた。
1-
あと 553 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.014s