[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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416: 2023/09/01(金)20:52 ID:yPt+3OVw(1) AAS
 >>411 
 単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う 
417: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/01(金)21:23 ID:lYgIc5MJ(4/5) AAS
 >>411 
 流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ 
 せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな 
まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん 
418: 2023/09/01(金)21:42 ID:1vpr+MgN(2/2) AAS
 >>414-415 
 基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです 
 ベストアンサーとさせてください 
419: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/01(金)22:30 ID:lYgIc5MJ(5/5) AAS
 お礼もなくベストアンサーとか 
  
 やべーな 
420: 2023/09/02(土)19:48 ID:2IVnHYdi(1) AAS
 質問です 
 rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。 
 reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。 
 コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか? 
  
 rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。 
  
 Rigidbody2D rb; 
     Vector2 result; 
     Vector2 angle = new Vector2(1,1); 
     void Start() 
     { 
         rb = GetComponent<Rigidbody2D>();  
         rb.AddForce(angle *  300,ForceMode2D.Force); 
     } 
     void Update() 
     { 
         //スピード制限 
         rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2); 
     } 
     private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) 
     { 
         result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal); 
         rb.velocity = result; 
     } 
421(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/02(土)23:12 ID:wQ2pKQxV(1/2) AAS
 ここみてやってくれ 
 Unity】面で反射したベクトルを求める 
 外部リンク:nekojara.city 
422: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/02(土)23:42 ID:wQ2pKQxV(2/2) AAS
 あとこれ入れると分かりやすくなるで 
  
 Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect) 
 外部リンク:mono-pro.net 
423: 2023/09/03(日)02:17 ID:xumZbDM9(1/2) AAS
 今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる 
 startでもupdateでもデバッグログ全く出ない 
 短めのコードだけど原因の心当たりありませんか 
424: 2023/09/03(日)02:24 ID:xumZbDM9(2/2) AAS
 エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった 
 いつのまに押したのかデフォルトなのか 
425(1): 2023/09/03(日)06:20 ID:WTfCW/01(1/6) AAS
 >>421 
 がとぅ 
426(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/03(日)09:19 ID:9ksJVUVO(1/3) AAS
 >>425 
 がとぅ??? 
  
 それどこの国の用語? 
 君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの? 
  
 それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ 
427(1): 2023/09/03(日)10:01 ID:WTfCW/01(2/6) AAS
 >>426 
 そんなに高尚なスレなんですかここって 
 もう少しラフに考えてました 
  
 ありがとう 
428(2): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/03(日)10:08 ID:9ksJVUVO(2/3) AAS
 >>427 
 高尚? 
  
 あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ? 
  
 あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ 
  
 なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね 
429(1): 2023/09/03(日)10:21 ID:I/Ci36hp(1/2) AAS
     _, ,_  パーン  
   ( ゜д゜)  消えろ低クオリティ基地外!  
    ⊂彡☆))Д´)>>428 
430(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/03(日)10:48 ID:9ksJVUVO(3/3) AAS
 >>429 
 その質問?に答えると 
 ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える 
  
 元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ 
  
 で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った 
 ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った 
 何故か荒らしは来ないけどな(笑) 
431: 2023/09/03(日)10:52 ID:I/Ci36hp(2/2) AA×
>>430

432(1): 2023/09/03(日)12:27 ID:+NeWlfj8(1) AAS
 enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください 
 StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で 
 if(playerStatus.state == Attack ||  playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.) 
 {return;} 
 という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています 
  
 皆さんは同じようなこと起こりますか? 
 またどういう方法で解決すれば良いでしょうか 
433: 2023/09/03(日)12:50 ID:WTfCW/01(3/6) AAS
 謝罪します 
434: 2023/09/03(日)14:07 ID:nh9K2Y9Y(1) AAS
 そもそもガトーってなんだ? 
 ガンダムのパイロット? 
435: 2023/09/03(日)14:36 ID:WTfCW/01(4/6) AAS
 ありがとうです 
436(1): 2023/09/03(日)14:45 ID:WTfCW/01(5/6) AAS
 質問です 
  
 マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね? 
 クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。 
  
 タイルマップなどを使いますか? 
 ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。 
437(1): 2023/09/03(日)15:11 ID:et8hothy(1) AAS
 >>432 
 Debug.Logでstateの中身を見てみるとか 
438(1): 2023/09/03(日)15:14 ID:aL2NDb25(1) AAS
 >>436 
 まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。 
 やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。 
  
 タイルマップなどを使ってもいいですね。 
 ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。 
439(1): 2023/09/03(日)15:33 ID:54GVUu8H(1/4) AAS
 >>437 
 stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね… 
 だから余計分からなくなってます 
440(1): 2023/09/03(日)15:38 ID:rxPvJy6k(1/2) AAS
 >>439 
 どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない? 
 そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ 
  
 ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる 
 たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる 
441(1): 2023/09/03(日)16:15 ID:3evwiWNp(1) AAS
 >>440 
 なるほど 
 そうしてました 
 じゃあUpdateでMove関数を配置して 
 Move() 
 { 
      moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ 
 } 
 のようにすれば良いのですね 
442(1): 2023/09/03(日)16:23 ID:zWyAQpR+(1) AAS
 ? 
443: 2023/09/03(日)16:33 ID:54GVUu8H(2/4) AAS
 >>442 
 inputシステムです 
444(1): 2023/09/03(日)16:33 ID:rxPvJy6k(2/2) AAS
 >>441 
 PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため) 
 PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも 
 Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから 
445: 2023/09/03(日)16:39 ID:54GVUu8H(3/4) AAS
 inputの値を他でも使うので外出ししておきたい 
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