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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/
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415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 20:35:58.77 ID:0pvGk/dQ なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 20:52:07.62 ID:yPt+3OVw >>411 単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/416
417: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/01(金) 21:23:50.00 ID:lYgIc5MJ >>411 流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 21:42:24.01 ID:1vpr+MgN >>414-415 基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです ベストアンサーとさせてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/418
419: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/01(金) 22:30:47.78 ID:lYgIc5MJ お礼もなくベストアンサーとか やべーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/02(土) 19:48:40.07 ID:2IVnHYdi 質問です rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。 reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。 コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか? rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。 Rigidbody2D rb; Vector2 result; Vector2 angle = new Vector2(1,1); void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force); } void Update() { //スピード制限 rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2); } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal); rb.velocity = result; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/420
421: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/02(土) 23:12:26.83 ID:wQ2pKQxV ここみてやってくれ Unity】面で反射したベクトルを求める https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/421
422: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/02(土) 23:42:58.11 ID:wQ2pKQxV あとこれ入れると分かりやすくなるで Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect) https://mono-pro.net/archives/9561 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 02:17:54.72 ID:xumZbDM9 今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる startでもupdateでもデバッグログ全く出ない 短めのコードだけど原因の心当たりありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 02:24:30.25 ID:xumZbDM9 エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった いつのまに押したのかデフォルトなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/03(日) 06:20:25.94 ID:WTfCW/01 >>421 がとぅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/425
426: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/03(日) 09:19:17.05 ID:9ksJVUVO >>425 がとぅ??? それどこの国の用語? 君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの? それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/03(日) 10:01:08.34 ID:WTfCW/01 >>426 そんなに高尚なスレなんですかここって もう少しラフに考えてました ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/427
428: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/03(日) 10:08:41.89 ID:9ksJVUVO >>427 高尚? あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ? あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 10:21:31.43 ID:I/Ci36hp _, ,_ パーン ( ゜д゜) 消えろ低クオリティ基地外! ⊂彡☆))Д´)>>428 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/429
430: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/03(日) 10:48:50.47 ID:9ksJVUVO >>429 その質問?に答えると ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える 元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った 何故か荒らしは来ないけどな(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 10:52:27.04 ID:I/Ci36hp 彡 ⌒ ミ はい死ね! ( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430 ( r. )^ / ) ヽノノーーl // |__/_/ └一'一 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 12:27:25.77 ID:+NeWlfj8 enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.) {return;} という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています 皆さんは同じようなこと起こりますか? またどういう方法で解決すれば良いでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/432
433: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/03(日) 12:50:48.02 ID:WTfCW/01 謝罪します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 14:07:09.86 ID:nh9K2Y9Y そもそもガトーってなんだ? ガンダムのパイロット? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/434
435: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/03(日) 14:36:36.26 ID:WTfCW/01 ありがとうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/03(日) 14:45:03.40 ID:WTfCW/01 質問です マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね? クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。 タイルマップなどを使いますか? ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 15:11:32.40 ID:et8hothy >>432 Debug.Logでstateの中身を見てみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 15:14:35.52 ID:aL2NDb25 >>436 まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。 やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。 タイルマップなどを使ってもいいですね。 ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 15:33:07.04 ID:54GVUu8H >>437 stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね… だから余計分からなくなってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 15:38:41.41 ID:rxPvJy6k >>439 どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない? そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 16:15:11.97 ID:3evwiWNp >>440 なるほど そうしてました じゃあUpdateでMove関数を配置して Move() { moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ } のようにすれば良いのですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 16:23:14.99 ID:zWyAQpR+ ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 16:33:03.31 ID:54GVUu8H >>442 inputシステムです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 16:33:55.14 ID:rxPvJy6k >>441 PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため) PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/444
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