アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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373: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/24(月) 16:54:06.57 ID:yUkyDhJk 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り そこから変数見て移動させる そのシーンからの分岐先が少ないなら 変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 19:20:11.89 ID:6DPTfn8B >>373 やっぱりそうですか アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ その手のスクリプト誰か書いてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな? 次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/375
376: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF >>374 各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで 別にめんどくさくはないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ? 個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/378
379: 警備員[Lv.31] [] 2024/06/25(火) 21:43:03.48 ID:Ci0K8yrF 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる 「なんじゃこりゃ」パターンでは? シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き 話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 17:05:46.43 ID:+tUaIAr4 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 22:42:46.26 ID:QrZPckPx え、どゆこと? そこまで分かってて何故試さないん? 何に困ってるんだ?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 01:05:08.44 ID:pMJgCRV9 すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/382
383: 警備員[Lv.32] [] 2024/06/28(金) 02:09:22.74 ID:Z8GGHolf 無理無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 11:58:19.03 ID:nCdHQbl8 スチームサマーセールで83%オフ中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 14:47:13.78 ID:srtvZzeT やっす! 買わない理由ある?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね これから始めてみるのにいい機会 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 17:43:22.63 ID:q4ZxM1Nh このツールWindows11で動かないって本当ですかね、 だとしたら詰んでるのでは・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 18:24:23.40 ID:zhCQNdg6 なんかトラブルの話はチラホラあるね さすがに対策するんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 22:10:20.49 ID:CdE0cYQG こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 01:22:01.90 ID:gM1WLr5f 1対1のバトルゲームで 必殺技をオブジェクトの接続で繋げており 当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており 当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが 必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません 必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い アクションの「攻撃判定に当たる」を、 →、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが 判定されません キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています 挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが 何かわかる方いらっしゃいますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 14:49:52.01 ID:5BNuO7xL 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが 格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから 判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある サンプルでもその問題放置だったりするし この機能自体の限界かもね 当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 15:54:06.94 ID:gM1WLr5f >>391 なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね! そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw 試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/08(月) 06:56:59.34 ID:dkmNh6W0 テキストを表示アクションで、 変数を使用し、 フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません 素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません わかる方いらっしゃいますでしょうか 変数にはタイマーを設定してあります また、文字間を調節するため、 テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、 ずれは同じで、タイマーは動きません よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/393
394: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 09:40:50.61 ID:5OuQOivw フォント画像サイズに問題がないなら 文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて 正しく分割されていないんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/394
395: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 09:49:09.38 ID:5OuQOivw あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/08(月) 10:56:42.34 ID:dkmNh6W0 >>394 ありがとうございます!確認してみます 画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/396
397: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 11:02:59.76 ID:5OuQOivw フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の 画像サイズになってるかどうかですね そこがずれてるときれいに分割されないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/09(火) 00:53:52.65 ID:eZFt57Dl >>397 うまくいきました! 素材のフォント設定で、 フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました 結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、 下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、 文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました 0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/09(火) 23:32:44.12 ID:Uc1BcYPm 動く足場を作っていて キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると 足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが 今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/399
400: 警備員[Lv.39] [] 2024/07/10(水) 02:05:09.84 ID:pkwd+IGn 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな… って自分も同じような症状出たわたしか でも普通に解決できたんで何とかはなるはず どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで 可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む ってのも出来るかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/400
401: 警備員[Lv.39] [] 2024/07/10(水) 02:10:29.09 ID:pkwd+IGn あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って 手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 13:42:37.28 ID:4YkW5bCE >>400-401 ありがとうございます オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました 発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生 移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/402
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