アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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250: 2024/02/11(日)01:05 ID:l9mWW5v9(1) AAS
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
251: 2024/02/11(日)15:18 ID:JWuDwKjm(1) AAS
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
252: 2024/02/12(月)20:11 ID:9+8x3IkZ(1/2) AAS
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
253: 2024/02/12(月)20:30 ID:9+8x3IkZ(2/2) AAS
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
254: 2024/02/12(月)22:55 ID:h0gaSE5f(1) AAS
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
255: 2024/02/14(水)15:58 ID:lzUdW5hy(1) AAS
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
256: 2024/02/14(水)20:29 ID:if9LmkW0(1) AAS
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
257: 2024/02/14(水)23:48 ID:D8ADqsIT(1) AAS
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。

ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る

周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
258
(1): 2024/02/15(木)01:05 ID:UuooAGso(1/2) AAS
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
259: 2024/02/15(木)02:03 ID:8pc4qpnZ(1/2) AAS
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……

アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
260
(1): 2024/02/15(木)06:02 ID:UuooAGso(2/2) AAS
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ

マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置

部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
261: 2024/02/15(木)10:46 ID:8pc4qpnZ(2/2) AAS
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!
262: 2024/02/15(木)22:37 ID:qr5ZZSCu(1) AAS
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
263: 2024/02/18(日)10:15 ID:EAOVzPkl(1/4) AAS
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
264: 2024/02/18(日)10:38 ID:m+dsqezb(1/5) AAS
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
265: 2024/02/18(日)12:20 ID:EAOVzPkl(2/4) AAS
画像リンク

ごめん、こういうこと。伝わるかな
266: 2024/02/18(日)13:38 ID:m+dsqezb(2/5) AAS
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな

画像リンク


こんな感じ?
267: 2024/02/18(日)14:01 ID:m+dsqezb(3/5) AAS
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
268: 2024/02/18(日)14:04 ID:EAOVzPkl(3/4) AAS
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
269: 2024/02/18(日)14:49 ID:m+dsqezb(4/5) AAS
できないこともないのだけど…

画像リンク


ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ

1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す

みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
270: 2024/02/18(日)15:02 ID:m+dsqezb(5/5) AAS
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む

デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある

もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
271: 2024/02/18(日)17:25 ID:EAOVzPkl(4/4) AAS
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
272: 2024/02/18(日)20:38 ID:8mE7c1Js(1) AAS
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
273: 2024/02/19(月)00:14 ID:u0uyjblp(1) AAS
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
274: 2024/02/19(月)13:59 ID:YGpmO2GX(1/2) AAS
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
275: 2024/02/19(月)14:00 ID:YGpmO2GX(2/2) AAS
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
276: 2024/02/21(水)13:32 ID:7wCdf747(1/2) AAS
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
277
(1): 2024/02/21(水)15:54 ID:Zku6xOgu(1) AAS
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
278: 2024/02/21(水)18:23 ID:7wCdf747(2/2) AAS
>>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
279: 2024/02/25(日)00:37 ID:YiAiPJt/(1) AAS
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
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