アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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233: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:08:19.93 ID:iEbeYAur これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:31:30.22 ID:iEbeYAur 設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/234
235: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 19:45:56.90 ID:iEbeYAur 腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました 特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 16:54:50.10 ID:/Bt52zBj アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。 https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png 公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります 素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが
変わらず このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、 複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 17:10:40.22 ID:SC+8qV3y 文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 20:58:01.34 ID:ge/D6ThW 公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました https://i.imgur.com/aPXGLAD.png https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png https://i.imgur.com/d8i9qdp.png プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、 その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます また、文字表示域は横方向に画
面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:15:12.74 ID:g1HCRILK ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:29:22.94 ID:g1HCRILK (インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/07(水) 22:20:07.74 ID:1ag6lZ3T 公式プラグインはなんか不親切な感じだね 選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 22:55:10.56 ID:pS7n1Kzn 色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 00:54:51.04 ID:sGEGbyaL 機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね 結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 12:30:13.13 ID:qJSpEvGQ リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない 他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 15:37:04.59 ID:PsnTEZXZ そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 15:43:13.60 ID:qJSpEvGQ そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた アクション分けてタイマー使うことにする… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 17:58:43.99 ID:PsnTEZXZ そうだね、タイマーを使うのは良いと思う 操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな 並行処理させる時に便利だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 18:39:02.73 ID:PsnTEZXZ 文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね 操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな 移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 20:02:59.78 ID:J0YWv7EY デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/11(日) 01:05:50.56 ID:l9mWW5v9 プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての 何がどういう風に変化するのかわからない… 設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/11(日) 15:18:52.66 ID:JWuDwKjm ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ 重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 20:11:37.58 ID:9+8x3IkZ コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか? 通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 20:30:47.14 ID:9+8x3IkZ すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 22:55:56.49 ID:h0gaSE5f ??? まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 15:58:57.97 ID:lzUdW5hy オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない? 処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 20:29:54.39 ID:if9LmkW0 そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな 自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:48:54.06 ID:D8ADqsIT ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。 技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。 ローグライク的なランダムダンジョンの生成 全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる 引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る 周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682
320544/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 01:05:05.65 ID:UuooAGso 公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…? それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく 建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う 双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単 そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める アイテムの処理は問題ないと思う。 ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だっ
たりする いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」 で割り切れれば大体出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 02:03:35.39 ID:8pc4qpnZ >>258 ありがとうございます! ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……! 宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが…… アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べれ
ばわかるでしょうか……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:02:30.37 ID:UuooAGso アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を 自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ マップの方はたぶん想像した通りです 予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で 敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置 部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを やはりシード参照かラ
ンダムで決めるような流れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 10:46:18.54 ID:8pc4qpnZ >>260 ありがとうございます!!すごく助かりました! これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 22:37:24.07 ID:qr5ZZSCu アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな 加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/262
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