無職俺がゲーム作るのでエタるまで見守るスレ (291レス)
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1: 2022/11/09(水)22:48 ID:oPp8kSmb(1/4) AAS
 スレタイには「エタるまで見守る」と書いたがエタらせるつもりはない 
  
 ぼっち製作 
 ロールプレイングゲーム 
 新時代の「コマンド選択式の戦闘システム」を作りたい 
 たぶんRPGツクールMVでの製作になる 
 現時点であるのは頭の中の構想のみ 
  
 こういうスレにはウェブサイトが必要と聞いたのでとりあえず 
 やっつけでページを用意しておいた 
 外部リンク:sites.google.com 
  
 とりあえずは作りたいゲームのアイデアを語るので 
 それについて思うところがあったら聞かせて欲しい 
2: 2022/11/09(水)22:54 ID:oPp8kSmb(2/4) AAS
 ストーリー的なアイデアは今は何もない 
 たぶん剣と魔法の世界のファンタジーRPGになるとは思う 
  
 今あるのは既存のコマンド選択式戦闘システムへの不満 
 敵と味方、交互にターンが回ってきて、順番にダメージを与え合う 
 こんな戦闘システムはもう古いのではないかと言う考え 
  
 もっとリアリティがあって、なおかつゲームとして遊びやすい戦闘システムを作りたい 
3: 2022/11/09(水)23:00 ID:oPp8kSmb(3/4) AAS
 現時点では、まだ作るべき戦闘システムの全体像は出来ていないのだが 
 とっかかりにする考えはあって、それは 
 「攻撃する技があれば、それに対して防御する技があるべきだ」ということ 
  
 攻撃する技と防御する技がぶつかり合って、それによって攻撃の結果が決まる 
 そして、その結果によってはHP(ヒットポイント)が減るのだが、 
 基本的には、HPが減るという結果は起きにくいシステムにしたいと考えている 
4: 2022/11/09(水)23:30 ID:oPp8kSmb(4/4) AAS
 攻撃技を防御技で受けた場合何が起こるか 
 防御技が成功した場合、防御側のHPは減らない 
 その代わり、防御側のスタミナが減る 
5: 2022/11/10(木)08:36 ID:akdjTPtj(1/2) AAS
 書き始めてみてから気がついたがあんまりアタマの中で構想がまとまってなかった 
 細かいシステム仕様を書くのはもうちょっとまとまってからだな 
6: 2022/11/10(木)19:25 ID:akdjTPtj(2/2) AAS
 何がやりたいのかを先に書こうと思う 
 従来のコマンド選択方式のバトルは、だいたい交互に相手を殴り合う 
 それはリアリティがない 
 そこに不満を感じているので、それを解消するシステムを考案したい 
  
 AがBに攻撃を仕掛けた場合、従来のシステムではBがダメージを受けるか、 
 あるいはダメージを受けないか、と言う結果になる 
  
 私が作るシステムでは、AがBに攻撃を仕掛けた場合でも、 
 場合によっては逆にAがダメージを食らうなど 
 いろいろな結果が起きるようにしたい 
  
 なおかつ、そのシステムはシンプルで、理解しやすいものが望ましい 
7(1): 2022/11/11(金)08:29 ID:Q9PDaXhX(1) AAS
 ターン制のリアリティをどうにかするという話だと、ATBやCTBなんてのもあるけど、そういうのともまた別のものにしたいってことかな 
8: 2022/11/11(金)13:56 ID:uCakx0Wo(1/3) AAS
 >>7 
  
 レスありがとう 
 あまり詳しく知らないけどそういうのも結局攻撃のタイミングが来たら 
 (攻撃がミスしなければ)攻撃される側のHPが減るって単純さに変わりはないと思うので 
 俺にとっては不満なのだ 
  
 まあ、どんなシステムを作ることに成功したとしても 
 結局何らかの不満は出てくると思う 
9: 2022/11/11(金)14:07 ID:uCakx0Wo(2/3) AAS
 しかし一つ思うのだが 
 ゲームシステムはデザイナーがその気ならいくらでも複雑にすることができる 
 複雑にすればリアリティも追求できる 
 だが、プレイヤーの面倒が増えるようでは誰も遊んでくれないだろうってことは思った 
  
 複雑さとリアリティを秤にかけて 
 今考えているのは、毎ターン「構え」を選ぶ戦闘システム 
 攻撃重視の構え、防御重視の構え、スピード重視の構えなどがあり、 
 それを毎ターン選択する 
 敵側も同様の選択をする 
  
 選択の結果によっては、こちらから攻撃を仕掛けたにも関わらず 
 相手の反撃を食らっただけでターンが終わるようなケースも有る 
  
 ということにしたいが、まだそのルールは細かく決まっていない 
10(1): 2022/11/11(金)19:39 ID:hfOEOiDa(1) AAS
 敵の次の攻撃が分からなければただの運ゲー 
 攻撃が分かるなら適切な構えを選ぶだけの作業ゲー 
 ってことにならん? 
11: 2022/11/11(金)21:27 ID:uCakx0Wo(3/3) AAS
 >>10 
 こちらが選択する時点では敵の攻撃はわからないシステムにしようと思ってる 
 運ゲーになるかと言えば下手をするとその可能性もあるけど 
 そうならないようにしていこうと思っている 
  
 ジャンケンのように単純に「この構えに対してはこの構えが勝つ」みたいなルールにすると 
 単なる運ゲーになってしまうのでそのようなシステムは避けたい 
12: 2022/11/12(土)15:52 ID:P+nYKbf6(1) AAS
 いろいろ書いたが考えているうちアイデアが変化してしまうので 
 一度ツクールでの実装作業に入ろうと思う 
 戦闘のカスタマイズなのでプラグインを作ることになるだろう 
 次はそのあたりの進捗を報告できたら良いなと思ってる 
13: 2022/11/13(日)12:03 ID:xT9r6Y6X(1) AAS
 戦闘が始まって戦うを選んだ後に、 
 「自分から仕掛ける」「攻撃を待ち受ける」の二択を選ぶようにした 
  
 画像リンク
 
  
 これだけの改造に半日使ってしまって笑えない 
14(2): 2022/11/13(日)23:06 ID:mVGOXpFm(1) AAS
 ヘレンの不思議な城を参考にして作れば? 
15(2): 2022/11/13(日)23:49 ID:3fUpXVz4(1) AAS
 閃の軌跡のロボ戦みたいなやつか? 
16: 2022/11/14(月)12:19 ID:VGbjLCKJ(1/4) AAS
 >>14 
 >>15 
 どちらも分からないが気になるので調べてみるよ 
17: 2022/11/14(月)14:00 ID:VGbjLCKJ(2/4) AAS
 >>14 
 どんなものなのか調べてみた 
 攻撃手段ごとに攻撃にかかる時間などが設定されているシステムみたいだな 
 詳しいことはわからなかったけど自分が作ろうとしているものと 
 似ているところがあるかもしれない 
  
 ただ、影響されるのが嫌なので 
 最初は自分の思い描いたものをそのまま作りたい 
18: 2022/11/14(月)18:17 ID:VGbjLCKJ(3/4) AAS
 >>15 
 ざっと調べてみたけどよく分からなかった 
 単純な戦闘システムじゃないみたいだけど 
 ちょっと俺が作りたいものと違いそう 
19: 2022/11/14(月)19:00 ID:VGbjLCKJ(4/4) AAS
 微妙な進捗 
  
 現状、1対1の戦闘システム 
  
 動画リンク[YouTube]
 
  
 毎ターン「自分から仕掛ける/攻撃を待ち受ける」の選択をしたあと 
 使う技を選ぶシステムにする 
 「構え」と言う言葉は使わないことになった 
20: 2022/11/16(水)23:08 ID:ZG9c0rDt(1) AAS
 発生したバグを取るのに2日かかって停滞してた 
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