[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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482: 2022/04/14(木)17:27 ID:J+/w0eoQ(4/5) AAS
>>481
実際youtubeで人集めてやってるのは凄いと思うよ

ただゲームデザインもグラフィックも音楽も
方向性がコピー&自作でもなくて
それでいて内容がふわふわなのは
あんまり好きじゃない

既存の組み合わせですらなくて
商品として以外に意義を感じないから
483
(1): 2022/04/14(木)17:51 ID:LQii9m6X(6/6) AAS
あの人はモデラーでもイラストレーターでもコンポーザーでもないんだから
その辺が自作じゃないのは当然でしょ
アセットで作った仮組みのグラなんだから 絵で言えばレイアウトの段階
内容はどう見てもアクションに振ったダクソって感じで方向性はわかりやすく特にフワフワした印象もない
484: 2022/04/14(木)17:58 ID:J+/w0eoQ(5/5) AAS
>>483
だからそのレイアウトが問題で年かかってレイアウトの仮組みが終わってないのをふわふわしてるって言いたいんだよ

ゲームデザインの方向性が定まらないまま細かいとこばっかいじってるように見える

一年たってやっと対戦に寄せますみたいなことが決まったみたいだけど、ちょっと前はドラゴンと戦う予定だったみたいだし
結局デモで完成に10年かかるとか言って逃げたじゃん
コンセプトのままふわふわしてるのがプロデューサータイプって言ってるの
485
(2): 2022/04/14(木)20:56 ID:W6ZT3qj2(2/2) AAS
ツイッターで勝手に流れてくるゲーム開発ツイートとか
「歩くときに小石パーティクルが跳ねるようになりました!」とか
「HP表示のハートがアニメーションするようにしました!」みたいな
めっちゃ細かい&ゲーム本編に影響ない演出に
丸一日かけて成し遂げ報告とかしてる人多くてほほえましい

いいからそんな事よりゲームのコアメカニクスから作っていけよと
486
(1): 2022/04/14(木)21:26 ID:ACE3MAYm(1) AAS
詳しくは知らないが正直あの企画はスマホもろくに使えないようなおじさんたちをUE4を使ってうまく騙しただけの企画のような気が…
すでに完成よりもどれだけ引き出せるかしか考えてない気がする
487: 野球マン 2022/04/14(木)21:33 ID:Vvsvrgsw(6/6) AAS
>>486
だからUE使ってみろって
チュートリアルいくらやってもあれは無理だから
488: 2022/04/14(木)21:51 ID:EPtyWDfP(1) AAS
>>485
ほとんどはそういうので満足してやめていくんや
思い出作りみたいなもんだから咎めてやるな
489: 2022/04/14(木)22:19 ID:n8wXBUkW(1) AAS
そいつについて語るスレでも立ててそっちでやってくれ
490: 2022/04/14(木)22:40 ID:MTpj6wPb(1) AAS
講談社の1000万ラボ、キリンエンジンの人は絶対受かると思ってたわ
最終選考で落とされるとほんとキツそう
491: 2022/04/15(金)00:12 ID:8ChJvQQV(1) AAS
ゲーム開発を自意識の井戸掘りと思ってない人は有能なので次で頑張ってもらいたい
492
(1): 2022/04/15(金)00:17 ID:NyUK1sfm(1/2) AAS
成果ではなく精神論で評価するのは無能にしか見えないから
ちょっとは客観性って概念を理解してもらいたい
493: 2022/04/15(金)02:32 ID:VAqr3FeA(1) AAS
>>485
まあそういうところも大事なんだけどね
エンジニア出身の人が作ったら無駄を削ぎ落としすぎてクソってことあるから
演出凝って人を惹きつけたいのもわかる

ただデモが見せられない段階で色んな武器のモーション延々作ってるのはいかがなもんかと思う
せめて一つか二つに絞って先にデモを形にしてかないと作った物が変更でパーになる可能性あるわけで一年かけたものでそれをやられるとキツい

元ネタがあるからなんとかなる可能性もあるけど
494: 2022/04/15(金)02:37 ID:tlorE4ys(1/3) AAS
講談社の1000万のゲームで完成したゲームってまだ一個もないの?
495: 2022/04/15(金)02:38 ID:tlorE4ys(2/3) AAS
思うんだが講談社って個人製作者の能力を高く見積もりすぎてたんじゃないかな
496: 2022/04/15(金)02:42 ID:Q4tzTR8b(1) AAS
俺が1000万貰ったらその金で全部他人に外注するわ
自分はそれを一つにまとめるだけやる
497: 2022/04/15(金)02:59 ID:tlorE4ys(3/3) AAS
あれだけ大々的な企画やって一本も完成品が出ないって事になったら
日本のフリゲ制作者のレベルヤバすぎって事になっちゃうな
498
(1): 2022/04/15(金)03:07 ID:DLV92T//(1/5) AAS
講談社のアレはまだ1年ちょいしか経ってないのに完成品まだ〜?とか気が早すぎる
499: 2022/04/15(金)03:33 ID:o64TuCA3(1/3) AAS
>>400
で正論パンチくらってすぐ次レスでゴメンナサイしてるんだけどな…なんつーか…うーん分からん
500: 2022/04/15(金)03:35 ID:Ogh610O8(1) AAS
人目を引こうと情報を早く出しすぎてもコンテンツには良くないしね
501: 2022/04/15(金)03:42 ID:o64TuCA3(2/3) AAS
>>498
とは言っても1年で基本システムだけ動かせるアルファ版くらいは成果品提出ってあったのかなあと…
(正確にガチ追ってないんであったらスマン)
作業量的には素材増量やデータ製作とテストプレイに3倍は時間かかるから

結局自作フェス同様、またメディア展開のネタ探しでゲームの完成は必要条件じゃないって見られてしまう
502: 2022/04/15(金)03:51 ID:f7uD93ck(1) AAS
担当の人には今これくらい出来てますと進捗を見せてるんじゃないの?
503: 2022/04/15(金)03:59 ID:o64TuCA3(3/3) AAS
だ、だよね〜〜
504: 2022/04/15(金)04:07 ID:DLV92T//(2/5) AAS
講談社のは1年500万*2年という支援らしいから講談社側は2年は見積もってるんだろう
インディー系の開発は長いのだと10年近くかけてるのもあるんだし
腰を落ち着けてじっくりやるのも良いんじゃないかと思うけどな
他人のお金の使い道だし講談社も納得して出してるんだろうからとやかく言うつもりはない
505
(2): 2022/04/15(金)10:48 ID:O7/Lqixm(1/4) AAS
またダークソウルの質問に戻っちゃってすまないが
あのゲームが受けたのって敵とかキャラデザが良かったからじゃないの?
あのデザインを量産できないと幾らシステム頑張ってもあの手のゲーム受けないのと違うのかね?
アクションRPGやらない人間から見た疑問なんだが
506: 2022/04/15(金)10:58 ID:O7/Lqixm(2/4) AAS
あの作者がまず雇わなきゃいけなかったのはプログラマじゃなくて魅力的なグラ作れるデザイナーだったのでは?
いい感じのグラあればクラファンでも金集めやすいだろうし
507
(2): 野球マン 2022/04/15(金)11:07 ID:RifRxRvp(1/5) AAS
>>505
ダークソウルが優れてたのはマネジメントシステムと言われてる
様々なパラメータのリソース管理をしながら難関を突破する
だからどういうアプローチでリソース管理を実現するかでクリエイターの思想が
反映されるのでそれぞれ違ったダクソ風ゲームを作れる
世界中のクリエイターが取り組んでる
グラフィックは2Dでもなんでもいい
講談社のやつを否定する根拠はない
508: 2022/04/15(金)12:23 ID:04Lqw1Qy(1/2) AAS
今はソウルライクよりセキロライクが世に出てき始めるターン
エルデンライクはまだしばらくかかるか
509: 2022/04/15(金)12:26 ID:su5RhrDi(1/4) AAS
これがネットタトゥーというやつか・・・
510: 2022/04/15(金)12:29 ID:CIrv2ghL(1) AAS
ダクソを超えるゲームが出る前に超えられなかった時点で着地点が消えてる
511: 2022/04/15(金)12:56 ID:elODJtc4(1) AAS
>>507
悪いことは言わないから、さすがにそろそろ名無しに戻った方がいいと思うんだが……
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