[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 (1002レス)
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868: 2022/08/23(火)23:34 ID:5xlxHR+p(1) AAS
実生活がしんどいならウディタ開発から手を引けばいいのに
企業に譲渡してブラッシュアップしてもらうとかさ
869: 2022/08/23(火)23:58 ID:DM4OobZk(1) AAS
そうかONとOFFを先に聞いて分岐させるか
複雑に考えすぎてたわ、思ってたよりずっとスマートな実装になりそう
サンキュー有識者
870: 2022/08/24(水)13:25 ID:XLHni+Su(1) AAS
マップ読み込み方式変更か
何となく分かるが
871: 2022/08/24(水)13:42 ID:a5+49v8o(1) AAS
他レイヤーもあわせての話なら表現力上がったりするんかね
872: 2022/08/24(水)15:19 ID:RNDIc2Gh(1) AAS
この場合ユニバーサルメルカトル方式がベストプラクティスだな
873: 2022/08/24(水)20:31 ID:7pw4tUwz(1) AAS
マップはそのまま背景に使えるのでデカいの使えると色々便利だな
RPGだとやっぱりワールドマップなんだろうけど
874
(1): 2022/08/24(水)21:15 ID:6SoyJb3e(1) AAS
WOLFさんがツイッターでAI生成したキャラグラはゲームに使えるかみたいな話してるけど
AIのサービスの規約ではOKでも、AIに学ばせるために使われた絵の作者的には大丈夫なの?
それともああいうAIに学ばせてる絵って有志の提供か何か?
ネットにある絵を適当に学ばせたとかだったら後々問題になるんじゃと気になったわ
875: 2022/08/24(水)21:21 ID:kusyaV5A(1) AAS
その時はAIにすべての責任を負わせればOK😎
876: 2022/08/24(水)22:11 ID:sVlKm0fN(1) AAS
ユーザーを庇い、全ての責任を負ったAIに対し、
画像の主、ハカセの言い渡した示談の条件とは!?
877: 2022/08/24(水)22:27 ID:RtgklCFN(1) AAS
>>874
現行法では著作物であろうが学習に使うのは完全フリー
ただ成果物の法的扱いは新種の問題なので現状ではぶっちゃけ何とも言えない
判例次第って事になる
878: 2022/08/24(水)22:33 ID:mRubhHIp(1) AAS
ゲームなんて将来AIが作ってくれるようになるよ
みんなタダ働きから解放される
879: 2022/08/25(木)13:29 ID:eq6LrLvc(1/2) AAS
ディープラーニングAIじゃ「同じキャラを描いて」という注文すらできない
現状では元々絵を描ける人間向けのツールだし
その用途ですら役に立つのかどうかは怪しいんじゃないの
880: 2022/08/25(木)13:37 ID:mSNaVOLg(1) AAS
どっかから引っ張ってきた感がすごい
盗作の抜け道ツールみたいに思えてしまう
881: 2022/08/25(木)15:13 ID:Ld6+A6lM(1) AAS
AIでシナリオを考えてくれるしマップチップから自動作曲やら効果音生成とか
現状何から何までマジでAIだけで作れちゃうな、ゲームに組み込むのは人力だが
882: 2022/08/25(木)15:56 ID:eq6LrLvc(2/2) AAS
そもそも機械学習は学習を重ねて精度を上げるのが前提のはずだが
出力されるのが「絵」とか「文章」とかではAI自体が成果物を評価できない
従って、囲碁のように自己完結させるのは不可能
かといって、人間が代わりに評価してフィードバックするのも面倒くさい
顔認証なら「結果が合ってる/合ってない」で良いわけだが
883: 2022/08/25(木)17:59 ID:KQzDP2ZZ(1/2) AAS
狙われ度1のキャラに全体攻撃が人数分全集中するように処理しようとしたら人数分どころか狙われ度1のキャラが死ぬまで無限に処理されるようになってしもた。
狙われ度いじるの難しいなぁ。
884: 2022/08/25(木)18:02 ID:KQzDP2ZZ(2/2) AAS
コモン164のループの回数を全体攻撃の場合にパーティ内の生きてる人間の回数だけに制限すると味方の場合はうまく行くけど、敵の場合はよく分からない挙動をしたよ。とほほ。。。
885: 2022/08/25(木)20:01 ID:4YnKi91u(1/2) AAS
単体ターゲットを決めるのが163で、そのターゲットに処理を実行するのが164
原則論としてはターゲットを変えるなら163でやるべき
例えばそのケースだと味方に全体蘇生をかけた場合にも生存回数分しか処理されない
ただし163は基本システムの戦闘では一番わかり辛いやつ
886
(1): 2022/08/25(木)20:25 ID:4YnKi91u(2/2) AAS
ちなみに163での攻撃の集中処理は178〜196行で行われている
ここで「挑発したキャラ以外は戦闘スロット-1という扱い」になるから
「2回目の目標がスロット-1」になって164のループ中断につながる
それをどう直すかは色々な方法論があると思うけど
その前にYADOT-WOLFのコモン解説を読むと良いと思う
887: 2022/08/25(木)23:03 ID:/lqUmyr5(1) AAS
もぐらゲームスしか話題にしなくなるほど落ちぶれたコンテスト
慢心してたらそりゃこうなりますよ
888: 2022/08/26(金)15:36 ID:MmhcM90g(1) AAS
文字列中に埋め込んだ¥iか¥imgで表示した画像を縮小する方法ってある?
拡大率を変える方法と画像そのものを小さくする方法以外でのやり方がもしあるなら知りたい
889: 2022/08/26(金)16:53 ID:VshVeSA7(1/2) AAS
自分で文字列操作して\iや\imgに対応してピクチャを表示するってのは
望まれる解答とは思えないが一応可能な手法
ただ普通のアイコンは元々限界まで縮小されている
これが一番の問題じゃないか
890: 2022/08/26(金)17:23 ID:VshVeSA7(2/2) AAS
あと「表示中の文章」はsys25で拾える
並列コモンを使えば、特定の文字列に反応してピクチャ操作ってのは割と簡単だ
無理矢理感はあふれるけど、文章中心で色々やりたいなら検討に値するかも
891: 2022/08/26(金)18:53 ID:3QfPyM7M(1) AAS
>>886
結局狙われ度1のキャラがいる場合で、全体攻撃の時(回復は除く)だけコモン163の次の対象のところに何の値を入れても狙われ度1のキャラしか出力できないようにして、164のループを、全体攻撃(こちらも回復は除く)の時だけ生存人数分しかループできないように変更して、やりたい仕様に変更できた。
狙われ度1のキャラが複数いる場合とかややこしくなりそうだけど、におうだちできる仲間キャラを1人しか作らないことによって強引に処理したよ。
アドバイスありがとう。
892: 2022/08/27(土)00:51 ID:PqS64ent(1) AAS
乙、実装したい内容に絞って改造はそれはそれで正解だと思う
893
(1): 2022/08/28(日)20:29 ID:BV77B9tm(1) AAS
点と点を線に繋ぐ才能がある人ってすごいと思います
894: 2022/08/29(月)17:58 ID:k/0vbPa6(1) AAS
ウディタUIの色変え機能は嬉しいけど個人的にもうすこしUIの文字を大きくして欲しい感はある
895: 2022/08/29(月)18:17 ID:3+YWUePw(1) AAS
>>893
ぶっちゃけ現在の2倍のサイズでも少し物足りないくらいだからな
Windowsみたいに各所のフォントの大きさの設定した値に合せてサイズ調整できないもんかね
896: 2022/08/29(月)18:48 ID:WfoKQYJf(1) AAS
リストの幅が広げられない部分が多いのが地味に困る
せっかく今は画面がワイドなのに
897: 2022/08/29(月)20:52 ID:i7X3+PT8(1) AAS
色変更とか今さらだな
もっと他にやるべきことあんだろ
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