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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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773: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映 「オブジェクトの生成」だと0になる じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf >>769 生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか あまり実感はないけどなぁ オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど 存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする 当たり判定とかが存在してるからかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね 存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと 存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう 普通のアクションだと必要ないんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで 消滅処理の負荷は意外とあるから、 消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう 使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう って話だね 同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば シューティングに限らず有効なテクニックになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている 30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 09:21:01.95 ID:a1jwfk5O ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って 当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/10(土) 10:34:03.76 ID:2OtGBAVb 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 10:38:09.40 ID:D2jKmB0D あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ 処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 11:20:53.64 ID:a1jwfk5O >>782 しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 12:37:14.36 ID:yrh4SrYf 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 15:09:18.79 ID:ybypJyrb オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが この一定時間を変数で指定する方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/12(月) 15:18:17.47 ID:Mkq9HVYW タイマー機能の方を使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 15:20:47.63 ID:ybypJyrb あーなるほど リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね 解決しました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 22:24:32.27 ID:cM6OopvF 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能? 正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです 闘いの挽歌っぽい感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/12(月) 22:58:46.65 ID:oSM1wn46 >>789 出来る 向かいあってないときに当たり判定だすとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 07:02:32.58 ID:oEqGI7Iv オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて 攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 08:44:49.08 ID:gYnGzoPp >>789 結論で言えば可能 相手の攻撃はどんなもの? 剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな 主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな 背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/13(火) 12:57:05.79 ID:sMZtUBy0 想定しているのはそんな感じです 攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて 盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな 一度試してみます どうもありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど 攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 05:03:22.30 ID:rkhDZHA3 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 09:04:10.70 ID:akor6v2x アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して… だぁああ!文字の説明無理!ってなる 結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという… 自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 13:38:35.17 ID:/as8phra 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ ヒントになるだけで十分だと思う そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 18:07:52.20 ID:dAezAnib ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな 場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 18:34:58.41 ID:QVr21R2K ツクールシリーズの評価悪くない奴は 技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 19:00:15.79 ID:Lkl1UEy5 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 02:24:22.89 ID:2s9X25Ce 新しく割り込んできたアッチのやつって? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 03:15:57.75 ID:aDIoNoV0 多分RPGツクールスレの誤爆だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/802
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