[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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766: 2022/12/07(水)17:19 ID:c/cy0IBT(1) AAS
>>763
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
767: 2022/12/07(水)18:06 ID:7sj/ET+O(1) AAS
まずはマニュアルを…
768: 2022/12/07(水)19:17 ID:rLlEFw/m(1) AAS
>>764
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ
769(1): 2022/12/08(木)06:01 ID:tzIPJxdv(1/3) AAS
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要
switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている
シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる
アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
外部リンク:note.com
高速化方法そのニ
外部リンク:note.com
770: 2022/12/08(木)13:57 ID:WoILSCaC(1) AAS
テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
771: 2022/12/08(木)14:49 ID:QTwEr5OF(1) AAS
ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか
772: 2022/12/08(木)15:02 ID:4xt1MikV(1) AAS
アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
773: 2022/12/08(木)17:49 ID:tzIPJxdv(2/3) AAS
オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
774: 2022/12/08(木)18:20 ID:tzIPJxdv(3/3) AAS
あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない
か
775: 2022/12/08(木)19:20 ID:mDKFKlFf(1) AAS
>>769
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
776: 2022/12/09(金)05:03 ID:h3jYE1Fj(1) AAS
実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
777: 2022/12/09(金)07:13 ID:GBhfiYS4(1) AAS
元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
778: 2022/12/09(金)19:43 ID:jyW5i6Bs(1) AAS
なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
779: 2022/12/10(土)00:33 ID:kCfwiV1X(1) AAS
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
780: 2022/12/10(土)05:50 ID:2OtGBAVb(1/2) AAS
switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
781: 2022/12/10(土)09:21 ID:a1jwfk5O(1/2) AAS
ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
782(1): 2022/12/10(土)10:34 ID:2OtGBAVb(2/2) AAS
烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
783: 2022/12/10(土)10:38 ID:D2jKmB0D(1) AAS
あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
784: 2022/12/10(土)11:20 ID:a1jwfk5O(2/2) AAS
>>782
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
785: 2022/12/10(土)12:37 ID:yrh4SrYf(1) AAS
爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
786: 2022/12/12(月)15:09 ID:ybypJyrb(1/2) AAS
オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
787: 2022/12/12(月)15:18 ID:Mkq9HVYW(1) AAS
タイマー機能の方を使う
788: 2022/12/12(月)15:20 ID:ybypJyrb(2/2) AAS
あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
789(2): 2022/12/12(月)22:24 ID:cM6OopvF(1) AAS
最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
790: 2022/12/12(月)22:58 ID:oSM1wn46(1) AAS
>>789
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか
791: 2022/12/13(火)07:02 ID:oEqGI7Iv(1/2) AAS
オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
792: 2022/12/13(火)08:44 ID:gYnGzoPp(1) AAS
>>789
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
793: 2022/12/13(火)12:57 ID:sMZtUBy0(1) AAS
想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
794: 2022/12/13(火)13:12 ID:oEqGI7Iv(2/2) AAS
太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
795: 2022/12/14(水)05:03 ID:rkhDZHA3(1) AAS
属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
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