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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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521: 508 [sage] 2022/05/21(土) 05:14:49.39 ID:sdp50y+6 移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。 この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。 加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました… お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。 あとはここからお金の取
得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。 最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。 ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 09:17:46.05 ID:+lL50cpJ 壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが 横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は 井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 15:02:33.82 ID:+6CNMQMH マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね 壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが
期待できそうです もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら… ゲーム画面(解像度)の大きさ インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数 1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける など意識すると良さそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 15:17:05.19 ID:+6CNMQMH 負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完
結可能です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 15:51:44.92 ID:+lL50cpJ 負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます! ギミックタイル試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 20:03:39.22 ID:JGGo44La 前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/21(土) 20:35:50.32 ID:+6CNMQMH 先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが… 画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません 面白そうなので今度試してみます http://mevius.5ch
.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 09:45:55.38 ID:JZfDWgRF 最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと そうでないモノがでてきました。 一体何が原因??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 10:04:58.42 ID:JZfDWgRF 解決しました スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/529
530: 508 [sage] 2022/05/24(火) 02:20:28.80 ID:AeCSHrGC またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。 湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして… 理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか? 一つのスポッ
トから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/24(火) 03:54:35.22 ID:Lr5N4PLm アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで 敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/531
532: 508 [sage] 2022/05/24(火) 05:26:00.37 ID:AeCSHrGC タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。 とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」 ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。 このタイマーで設定する場合、上記
した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は カウントダウンだけではできない感じでしょうか。 ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで… どなたかよろしければアドバイスお願いします… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/24(火) 07:21:19.97 ID:Lr5N4PLm たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに 3秒ごと派生し戻るを繰り返す 更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて 1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか □→3秒ごとに遷移し戻る←■ ↓(1分経過) ◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆ ↓(2分経過) 〇→3秒ごとに遷移し戻る←● こんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/game
dev/1635326273/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/24(火) 12:22:34.28 ID:hvfWgYf5 一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ? ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/25(水) 01:38:26.53 ID:ugcLMzQt F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと 開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・ オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/25(水) 02:15:55.41 ID:wLbCDQ+L 一つのスポットから湧く同種敵の最大数… これはインスタンスIDの出番かな。 オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。 変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。 あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/25(水) 21:19:09.79 ID:9RodcTKg 箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる? 十字 wsadと↑↓←→ A(✕) エンター B(○) スペースとテンキー0 X(□) SHIFT? Y(△) CTRL? RB(R1) ? RT(R2) ? LB(L1) ? LT(L2) ? 全然良い案が思いつかない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/26(木) 14:23:43.16 ID:VYG9XCPx ゲームによるとしか… 忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ 左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね 他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか 買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ こちらが要求するボタンはいつも少ないか
ら困った事なかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/26(木) 14:30:35.97 ID:VYG9XCPx そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな IOPKL+だったかな まぁ本当にゲームによるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 20:33:03.12 ID:TYZFc0H8 「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります? 数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/30(月) 01:51:19.62 ID:8LioNycp なんか躓く要素あったっけ? サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/30(月) 03:19:56.57 ID:bXsGgsf9 何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか? テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/31(火) 21:25:21.30 ID:r7+jwK4G 知り合いにテストプレイしてもらったんだけども 自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい… これは一体…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/31(火) 23:17:27.59 ID:qahRXepL 公式に投げるべき案件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 19:39:55.53 ID:StmitMXT 簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは 大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 15:11:45.72 ID:2Q10UY04 これちょっと気になるな あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ 古い実機用意するしかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 01:46:57.17 ID:tpIsUYNd 自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ どうせ細かく検証する暇人はいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 04:11:01.99 ID:Hd/w2yuP 自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない 検証できる環境がないなら、正直に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 08:59:44.14 ID:tPJBOxJt 開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう あとは仮想PCかな CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 19:39:45.75 ID:Sacuhrcm >>549 546だけどとりあえずネカフェで試してみるよ 仮想PC扱ったことないけどこれを機に覚えるのもありだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/550
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