[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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481: 2022/05/07(土)11:18 ID:za2drxDa(1) AAS
「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?

出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
482: 2022/05/07(土)12:49 ID:zRmRBVVx(1) AAS
ロックすればいいんじゃない?
483: 2022/05/07(土)13:23 ID:mCtybSAG(1) AAS
近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
484: 2022/05/07(土)17:01 ID:X3rnzWJd(1) AAS
見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク
485: 2022/05/10(火)00:10 ID:aC+6d0sS(1) AAS
アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね
486: 2022/05/10(火)07:09 ID:ycI+8CM8(1) AAS
メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?
487: 2022/05/10(火)08:28 ID:gUi91d1k(1) AAS
作れるの?!
488: 2022/05/10(火)08:34 ID:rkB8+nzU(1/2) AAS
配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか

テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?

そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
489
(1): 2022/05/10(火)08:50 ID:rkB8+nzU(2/2) AAS
あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。

回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
490: 2022/05/10(火)11:47 ID:jo1A5+Wx(1) AAS
>>489
後出しあるあるだよな・・・
491: 2022/05/10(火)13:28 ID:ukRC28VO(1/2) AAS
あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは
492: 2022/05/10(火)14:36 ID:seykCpj+(1) AAS
そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も
493
(2): 2022/05/10(火)21:18 ID:NXuEgVzS(1) AAS
GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
494: 2022/05/10(火)21:44 ID:OSIEp8BV(1) AAS
>>493
大作期待してます
495: 2022/05/10(火)23:38 ID:ukRC28VO(2/2) AAS
>>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ
496: 2022/05/11(水)00:29 ID:wn8jKx9/(1/2) AAS
RPGツクールの話?
497
(1): 2022/05/11(水)00:48 ID:6txX5AnL(1/3) AAS
質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
498
(1): 2022/05/11(水)01:05 ID:qgW2f2TT(1/2) AAS
>>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?
499: 2022/05/11(水)01:14 ID:qgW2f2TT(2/2) AAS
エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど
500: 2022/05/11(水)01:30 ID:6txX5AnL(2/3) AAS
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
501: 2022/05/11(水)02:13 ID:wn8jKx9/(2/2) AAS
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
502: 2022/05/11(水)02:18 ID:adKetH14(1) AAS
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。

格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
503: 2022/05/11(水)21:25 ID:6txX5AnL(3/3) AAS
あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
504: 2022/05/15(日)06:05 ID:bEGxuzp9(1) AAS
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…

作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)

それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
505: 2022/05/15(日)06:56 ID:0WRSkqd9(1) AAS
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
506: 2022/05/15(日)07:43 ID:0AZD8aXB(1) AAS
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ

おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
507: 2022/05/15(日)10:00 ID:PLwkwvhR(1) AAS
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね

いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
508
(4): 2022/05/17(火)04:46 ID:L3tGGtVP(1/2) AAS
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。

今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。

サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる

という風にはなっています。

それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)

で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る

としています。

これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。

この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?

あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
509: 2022/05/17(火)08:38 ID:Vt7yFtiF(1/3) AAS
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。

また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
510: 2022/05/17(火)09:13 ID:LtJ+0Dx5(1) AAS
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
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