[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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301: 2022/03/02(水)16:32 ID:wBMnW141(1) AAS
元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う
302: 2022/03/02(水)19:04 ID:trCSzpW/(1) AAS
どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです
303: 2022/03/02(水)20:21 ID:YvQjk+Bm(1) AAS
我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ
304: 2022/03/02(水)22:24 ID:yDFq1ALc(1) AAS
ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います
305: 2022/03/02(水)22:25 ID:ke2BFssi(1) AAS
ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで
306: 2022/03/02(水)23:33 ID:JHtiB0mT(1) AAS
一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする
307: 2022/03/03(木)00:13 ID:1xix0DMx(1/3) AAS
小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする
つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな
本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな
308: 2022/03/03(木)04:24 ID:lL9YFafi(1/2) AAS
ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど
309: 2022/03/03(木)04:28 ID:vyZwec/o(1/2) AAS
16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8〜16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う
310: 2022/03/03(木)05:46 ID:NGftFVjG(1) AAS
まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども
311: 2022/03/03(木)06:21 ID:lL9YFafi(2/2) AAS
守破離は大事ね
312(1): 2022/03/03(木)07:48 ID:vyZwec/o(2/2) AAS
FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う
検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
313: 2022/03/03(木)08:22 ID:rCOT8h8l(1) AAS
小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
314: 2022/03/03(木)09:41 ID:SfU2M9oR(1) AAS
>>312
これはいいねありがとう
315(1): 2022/03/03(木)17:16 ID:tvGw2M9B(1) AAS
カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
316: 2022/03/03(木)17:29 ID:cfhtB8lK(1) AAS
科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
317(2): 2022/03/03(木)18:10 ID:1xix0DMx(2/3) AAS
>>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ
センスない奴が作ったパワポみたいな感じ
だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効
318: 2022/03/03(木)20:02 ID:+9GwJQxD(1) AAS
>>317
ふむふむなるほど
じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね
319: 2022/03/03(木)21:36 ID:D1j2Vg/a(1/2) AAS
例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。
320(2): 2022/03/03(木)22:12 ID:YaDgmfIQ(1/2) AAS
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
321: 2022/03/03(木)22:12 ID:YaDgmfIQ(2/2) AAS
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
322: 2022/03/03(木)22:33 ID:lZD6aZ3m(1) AAS
ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
323: 2022/03/03(木)23:23 ID:1xix0DMx(3/3) AAS
>>320
使えるよ
324: 2022/03/03(木)23:34 ID:D1j2Vg/a(2/2) AAS
2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
325: 2022/03/04(金)00:18 ID:OW3xziKu(1) AAS
>>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが
重さの面で実質的な上限がある
高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる
326: 2022/03/04(金)01:28 ID:2GUmPpYu(1) AAS
ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの
327: 2022/03/04(金)13:03 ID:NOahm5p0(1) AAS
輪郭なしはさらにセンスいりそう
328: 2022/03/04(金)13:06 ID:oskTTdRm(1) AAS
最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ
329: 2022/03/04(金)17:42 ID:NCN1HRq4(1) AAS
洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
330: 2022/03/05(土)12:16 ID:hGInKqP7(1/2) AAS
うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
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