[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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910: 2023/03/07(火)02:29 ID:CHn0HqNo(1/2) AAS
旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
911: 2023/03/07(火)05:13 ID:KaxEsR2v(1/3) AAS
いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
912
(2): 2023/03/07(火)05:20 ID:JO+vP52B(1/5) AAS
PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
913: 2023/03/07(火)06:22 ID:XCksKtCc(1) AAS
面とか増えると重くなったりするの?
914: 2023/03/07(火)10:05 ID:AZpJJtrQ(1) AAS
丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
915
(1): 2023/03/07(火)10:47 ID:JO+vP52B(2/5) AAS
普通にアニメ組めばいいだろ
916: 2023/03/07(火)10:49 ID:JO+vP52B(3/5) AAS
Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
917: 2023/03/07(火)17:56 ID:yyD/upu0(1) AAS
>>915
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙

やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
918
(1): 2023/03/07(火)18:16 ID:CHn0HqNo(2/2) AAS
>>912
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
919
(1): 2023/03/07(火)18:43 ID:KaxEsR2v(2/3) AAS
>>912
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
920: 2023/03/07(火)20:42 ID:JO+vP52B(4/5) AAS
>>918>>919
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある

今は大体まとめる形でやってるが
921
(1): 2023/03/07(火)21:06 ID:KaxEsR2v(3/3) AAS
前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
922: 2023/03/07(火)21:08 ID:JO+vP52B(5/5) AAS
>>921
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ
923: 2023/03/08(水)23:32 ID:L4FS+dvG(1) AAS
これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
924: 2023/03/09(木)01:13 ID:ckAztsqo(1/2) AAS
というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
925
(1): 2023/03/09(木)09:07 ID:YNhDzj6c(1/2) AAS
RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…

アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
926: 2023/03/09(木)16:55 ID:DruOmipy(1/2) AAS
グラディウスってシューティングじゃなかったか
927: 2023/03/09(木)17:12 ID:YNhDzj6c(2/2) AAS
ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
928: 2023/03/09(木)17:22 ID:DruOmipy(2/2) AAS
どういうことなの・・・
929: 2023/03/09(木)19:22 ID:ckAztsqo(2/2) AAS
弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
930: 2023/03/09(木)19:40 ID:n0Ksl9ZH(1) AAS
シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
931: 2023/03/09(木)20:43 ID:bh1sIca6(1) AAS
敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
932: 2023/03/10(金)01:40 ID:2oeY+ivQ(1) AAS
前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
933: 2023/03/10(金)02:23 ID:KMEmT53n(1) AAS
難易度高そうだ
934: 2023/03/10(金)09:31 ID:Fj6DFiID(1/4) AAS
やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)

T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある

エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
935: 2023/03/10(金)10:14 ID:Fj6DFiID(2/4) AAS
移動中に書き込んだから見落としあったらスマン

あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
936: 2023/03/10(金)11:54 ID:kGO+LZNU(1) AAS
曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
937
(1): 2023/03/10(金)12:23 ID:y2yjETNG(1) AAS
それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
938: 2023/03/10(金)12:34 ID:v4NdzDQR(1/2) AAS
エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
939: 2023/03/10(金)12:35 ID:TAj98H9r(1) AAS
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