[過去ログ]
アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね 動作自体が基本重いのと 素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く 素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから 場合によってはもっと重いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc 面とか増えると重くなったりするの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B 普通にアニメ組めばいいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0 >>915 GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる 色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙 やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo >>912 前に調査結果をここに書いた人の話を信じると 大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v >>912 一概には言えない 画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから 小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B >>918>>919 どっちなん? でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある 今は大体まとめる形でやってるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v 前に小分けの方が良いって話が出たのは 最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B >>921 そういう話か とりあえずは今のままで良さそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo というか何もかも自分でつくる必要がある タイトル画面さえもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな 選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし… アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy グラディウスってシューティングじゃなかったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy どういうことなの・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな あとは重力を無くせばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ 前スレに通路移動してる人いたよね エリア判定でどうにかするみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n 難易度高そうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID やるならエリア判定だね 敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする (来た道を戻るかはお任せ) T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく 敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから 敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね 自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 10:14:32.77 ID:Fj6DFiID 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU 曲がり角とかで曲がろうとしたときに 壁に引っかかったりしない? 小さい判定にはしてるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG それ調整できる設定があったかも 俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて 判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は なんもせんかったらまず引っかかるねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:35:30.07 ID:TAj98H9r おおありがとう!探してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/939
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 63 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.010s