[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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61: 2021/11/28(日)20:31 ID:C8aJIqqA(1) AAS
応援団長は任せな
62: 2021/11/28(日)20:31 ID:w6s3Ti2b(1) AAS
継続する人にこそ運命は微笑む
63(2): 2021/11/28(日)21:16 ID:a8Wd9Wwa(1) AAS
やる気は自然に出るものじゃない出すものだと昔偉い人が言ってましたが、行動に移す頃には就寝30分前で
たちが悪いことに仕事中は家に帰ったらやる気満々で爆売れでウハウハじゃあまで想像するんだけど、家に帰る頃には疲れてて一息着いた頃にはPCモニターの前で時間ギリギリまでネットサーフィンで動けなくて
たまにスイッチ入ってうぉーってなるけど毎日は続かないし、これも含めて全部才能って言うんだよな
64: 2021/11/28(日)21:20 ID:Qj0OsRPs(1) AAS
俺かなり絵もプログラムもできるよ
ゲーム開発の依頼きてもおかしくない程度にはできる
けどやる気がないのでやらないんだよね
65: 2021/11/29(月)02:54 ID:OYMEfuR1(1) AAS
>>63
それは才能じゃなくて体力が有限なだけでは?
無限の体力ある人なんていないから普通だよ。
66: 2021/12/03(金)09:26 ID:2bZsEUxk(1) AAS
>>55
まあ勝手移植なんて呼ばれるものはデザインの万引きみたいなもんだしな
システムがアレに似るってのは別にジャンルに区別されるだけだが、
キャラデザや楽曲はせめて変えろとは思う、まあそこが製作のキモなんだけどな
67: 2021/12/03(金)10:26 ID:N4VYI2Yh(1) AAS
>>63
俺完全にこれだ・・・
通勤のときとか仕事でちょっと休んでるときにアイデア出てきて
帰ったらあれやこれや作ろうとかためそうって思ってるのに
68: 2021/12/03(金)14:07 ID:OIudzQfN(1) AAS
>>55
例え完コピ品でも、プチコンで再現できるというポテンシャルを見せつけられたら、自分も挑戦したくなるのが技術者の性。活気のある証拠や。
69: 2021/12/03(金)20:48 ID:mfOkBYzg(1) AAS
いや、その完コピ品が結局は何十年も前のゲームだったりするでしょw
今のハード性能で再現して技術と言われても
70: 2021/12/04(土)00:27 ID:UTR2Hc7M(1) AAS
話し噛み合ってなくて草
71: 2021/12/04(土)02:19 ID:PZfiwJKN(1/2) AAS
プチコンでも3D表現のメガデモみたいなのなかったっけ
その方が親が昔やってたようなレトロゲーの再現よりも技術的には納得感は俺はあるけど
そもそも練習で完コピ再現するなら理解できるけど、作品として表に見せるのは法的は確実に黒だしなあ
練習で書いたコードをベースに何か自分なりの世界観に変えるってならいいんじゃね?無駄にならんし
72: 2021/12/04(土)02:28 ID:PZfiwJKN(2/2) AAS
あ、そこが一番作者のセンス問われるところか…
73: 2021/12/04(土)12:31 ID:mwI7bD5M(1) AAS
なんかアクツク関係ないな。
お前ら雑談スレで話しなよ。
74: 2021/12/04(土)22:48 ID:CIWYaBe/(1) AAS
アクツクがrpgツクール並に栄えてくればな
レスは止まるか脇道それまくる
75: 2021/12/04(土)23:03 ID:sORN94EC(1) AAS
自作できる人には邪魔くさいかもしれないが
新規作成時にRPGツクール並みの素材がドバっと入ってて
2Dなら攻撃からはしごのぼりや段差降りレベルの基本動作
組んである状態で始まった方が第一印象が良いかもしれないな
76: 2021/12/05(日)03:10 ID:YnelhkTE(1) AAS
プログラミングできない人には夢のようなツールだし
絵だけ描けて小金を稼ぎたい人は素材提供するだろうし焦る必要はないと思うよ
ただのはいいいえの星占いだと思えばいいんだよ
ボタン押したか押さないなら何秒後とか、壁判定がタイルに接触したか、とか
何も難しくないんだよ、素材さえ作れれば誰でもできるよ
77: 2021/12/05(日)03:41 ID:TwTEDbRt(1) AAS
まさに俺にうってつけ
しかしSteamでしか売ってないのは糞
78: 2021/12/14(火)17:14 ID:RJzHlMHT(1) AAS
なんとなくそのキャラに関係するスイッチだからって理由で
キャラ固有のスイッチとかにしてたけど
よほどの理由がないならゲーム共通スイッチの方がいいかもしれないですね、コレ
何か変えようと思った時とてもなく面倒なことになりますね
79(1): 2021/12/15(水)03:45 ID:Pfi/FE96(1) AAS
その画面にいないオブジェの変数&スイッチは参照できないからね
敵雑魚なんかは別に固有の使っていいと思うけど
プレイヤーキャラやシステム側の葉共通使った方が確実
80: 2021/12/15(水)06:09 ID:NQ+BXL7+(1) AAS
使い分けるだけでしょ
どっちに偏重するかは内容次第じゃん
81: 2021/12/15(水)13:28 ID:hkEePmoh(1) AAS
せやな。
やり易くて管理が簡単になる方を適宜選べばええで。
82: 2021/12/20(月)19:26 ID:zHG+K/JX(1) AAS
ゲーム作りの初心者ですけど作り始めて
わかったことは何を実装するか、じゃなくて
何を実装する可能性があるか、ですね
やるかやらないかはともかくグループ分けと
スイッチと変数は絶対妥協しない方がいいと思いました
面倒だからこのままでいいや、は絶対後々爆弾に化けます
83: 2021/12/20(月)23:10 ID:7Tg6/Xa8(1) AAS
他所の有料アクツク作品でプレイヤーが負荷ガーってちょいちょい口にしてるの見てると
なにか動作が軽くなるようなコツとかプラグインとかプラグインとかプラグインとかあったらいいのになーと甘えてしまう
84: 2021/12/21(火)00:12 ID:FDlzeE3E(1/2) AAS
出来れば初代ゼルダの様に1しーん1画面にするのだ
85: 2021/12/21(火)00:13 ID:9b801tQm(1/2) AAS
妥協するにしてもせめてファミコン時代のロックマンぐらいにしたいわ
86: 2021/12/21(火)09:38 ID:lH0JfpPs(1) AAS
それすらできないよお!
87: 2021/12/21(火)10:23 ID:6IUiNZzh(1) AAS
みんなどの辺りで躓いてるんだろう。
頭で描いた動きをオブジェクト機能で上手く表現できない…!って感じなのかな。
88: 2021/12/21(火)12:45 ID:dCeAyKKe(1) AAS
動きは作れるけど
ドット絵を描くのがめんどくさい
89: 2021/12/21(火)13:35 ID:Qb1zv/2X(1) AAS
>>79
この説明見る感じゲーム中常に変動と監視がされるスイッチと
紐付けられたオブジェクトの発生時だけ変動と監視がされるスイッチって認識で方がええんかね
90: 2021/12/21(火)13:50 ID:FDlzeE3E(2/2) AAS
そんな感じ
ただ共通変数増やすとチリつもで処理全体が重くなるからほどほどにって話だった
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