[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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779: 2022/12/10(土)00:33 ID:kCfwiV1X(1) AAS
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
780: 2022/12/10(土)05:50 ID:2OtGBAVb(1/2) AAS
switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
781: 2022/12/10(土)09:21 ID:a1jwfk5O(1/2) AAS
ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
782(1): 2022/12/10(土)10:34 ID:2OtGBAVb(2/2) AAS
烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
783: 2022/12/10(土)10:38 ID:D2jKmB0D(1) AAS
あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
784: 2022/12/10(土)11:20 ID:a1jwfk5O(2/2) AAS
>>782
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
785: 2022/12/10(土)12:37 ID:yrh4SrYf(1) AAS
爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
786: 2022/12/12(月)15:09 ID:ybypJyrb(1/2) AAS
オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
787: 2022/12/12(月)15:18 ID:Mkq9HVYW(1) AAS
タイマー機能の方を使う
788: 2022/12/12(月)15:20 ID:ybypJyrb(2/2) AAS
あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
789(2): 2022/12/12(月)22:24 ID:cM6OopvF(1) AAS
最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
790: 2022/12/12(月)22:58 ID:oSM1wn46(1) AAS
>>789
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか
791: 2022/12/13(火)07:02 ID:oEqGI7Iv(1/2) AAS
オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
792: 2022/12/13(火)08:44 ID:gYnGzoPp(1) AAS
>>789
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
793: 2022/12/13(火)12:57 ID:sMZtUBy0(1) AAS
想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
794: 2022/12/13(火)13:12 ID:oEqGI7Iv(2/2) AAS
太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
795: 2022/12/14(水)05:03 ID:rkhDZHA3(1) AAS
属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
796: 2022/12/14(水)09:04 ID:akor6v2x(1) AAS
アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
797: 2022/12/14(水)13:38 ID:/as8phra(1) AAS
質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
798: 2022/12/14(水)18:07 ID:dAezAnib(1) AAS
ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
799: 2022/12/14(水)18:34 ID:QVr21R2K(1) AAS
ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
800: 2022/12/14(水)19:00 ID:Lkl1UEy5(1) AAS
自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
801: 2022/12/18(日)02:24 ID:2s9X25Ce(1) AAS
新しく割り込んできたアッチのやつって?
802: 2022/12/18(日)03:15 ID:aDIoNoV0(1/2) AAS
多分RPGツクールスレの誤爆だろ
803: 2022/12/18(日)03:41 ID:rb59mJbs(1) AAS
Rと共通で使えないかなあ
804: 2022/12/18(日)10:05 ID:nqv9d61b(1) AAS
みなさん今年は一本作れましたか?
805: 2022/12/18(日)13:44 ID:guixiBUO(1) AAS
6割くらいできたかな
完成は来年
806: 2022/12/18(日)19:48 ID:FfYpk40b(1) AAS
完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
807(1): 2022/12/18(日)21:19 ID:bof44Dun(1) AAS
販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
808: 2022/12/18(日)22:00 ID:b5nP54mQ(1) AAS
switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
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