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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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751: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/02(金) 17:22:49.37 ID:bBqdvRTT 初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか? アクツク自体での作成は不可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/02(金) 17:30:16.35 ID:QX44OAi9 アクツクでは無理取り込むしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/02(金) 18:40:04.89 ID:bBqdvRTT >>752 そうでしたか…ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/03(土) 04:33:21.68 ID:zoa1eZDM オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/03(土) 08:31:15.20 ID:Qp6qCNCH オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/03(土) 10:57:29.14 ID:qRjUchGE >>745 switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw 試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/03(土) 12:30:35.08 ID:dCT5vE7W >>748 そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ 現実を見よう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/757
758: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/04(日) 05:32:27.61 ID:CnuYxp8e switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど 実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった 武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った 魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/758
759: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/04(日) 05:35:41.07 ID:CnuYxp8e アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/04(日) 12:26:38.25 ID:SIJqmFaZ >>755 助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/05(月) 22:16:22.74 ID:V42ULBND スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし 今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/06(火) 19:29:08.09 ID:JiaA1HAT >>761 いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど 今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/06(火) 20:49:20.29 ID:a1oblNkF 60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」
をオフに、壁オブジェクトはonにして DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/06(火) 20:54:50.21 ID:bqypPyt5 正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより もう次のバージョンに進んで欲しい 作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 05:45:29.86 ID:O2Ps0W4Y そういやアクツクは次回作の話出てこないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 17:19:53.73 ID:c/cy0IBT >>763 単純に考えると fps半減で速度維持されるってことは オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど 実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~ マジ厄介 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 18:06:55.82 ID:7sj/ET+O まずはマニュアルを… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 19:17:38.42 ID:rLlEFw/m >>764 わかる 第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 06:01:28.68 ID:tzIPJxdv 空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要 switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまく
ってもswitchで60fps出ている シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね 処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法 https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604 高速化方法そのニ https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 13:57:19.20 ID:WoILSCaC テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 14:49:49.69 ID:QTwEr5OF ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか どっちがいいんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 15:02:30.90 ID:4xt1MikV アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理 プラグインで作れるかは試してないから分からない テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど… メチャクチャ大変そうだなとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映 「オブジェクトの生成」だと0になる じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf >>769 生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか あまり実感はないけどなぁ オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど 存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする 当たり判定とかが存在してるからかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね 存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと 存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガ
タになるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう 普通のアクションだと必要ないんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで 消滅処理の負荷は意外とあるから、 消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう 使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう って話だね 同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば シューティングに限らず有効なテクニックになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている 30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさな
いテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/780
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