[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
714: 2022/11/24(木)12:00 ID:x/xTz4bO(3/3) AAS
タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
715: 2022/11/24(木)12:00 ID:f/pTbR/T(6/6) AAS
お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
716: 2022/11/24(木)12:38 ID:JtGLsD+h(1) AAS
60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
717: 2022/11/25(金)06:35 ID:5drhxOcZ(1/4) AAS
スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる

キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか

オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
718: 2022/11/25(金)06:45 ID:5drhxOcZ(2/4) AAS
switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし

アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに

ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
719: 2022/11/25(金)11:56 ID:e8+UjA54(1/2) AAS
エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
720: 2022/11/25(金)11:59 ID:5drhxOcZ(3/4) AAS
タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう
721: 2022/11/25(金)12:26 ID:5drhxOcZ(4/4) AAS
ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう
722
(1): 2022/11/25(金)17:37 ID:yJLTfwMT(1/2) AAS
画像リンク


弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ

よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
723
(1): 2022/11/25(金)18:06 ID:e8+UjA54(2/2) AAS
>>722
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
724
(1): 2022/11/25(金)19:32 ID:BVrIJQOo(1/2) AAS
ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした

自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?

今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
725: 2022/11/25(金)20:50 ID:6QtKwabp(1/2) AAS
エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
726: 2022/11/25(金)20:52 ID:6QtKwabp(2/2) AAS
>>724
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど
727: 2022/11/25(金)22:44 ID:+W5W6uhy(1) AAS
タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと
728: 2022/11/25(金)23:21 ID:yJLTfwMT(2/2) AAS
>>723
画像リンク

なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
729: 2022/11/25(金)23:53 ID:BVrIJQOo(2/2) AAS
追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ

アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
730: 2022/11/26(土)01:28 ID:Nkb33A1A(1/3) AAS
テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ
731
(1): 2022/11/26(土)08:52 ID:1K6r+u+E(1) AAS
ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
732: 2022/11/26(土)11:22 ID:Nkb33A1A(2/3) AAS
>>731
パーティクルでしっぽ付ければ?
733: 2022/11/26(土)12:07 ID:snAxzXxd(1/2) AAS
パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
734: 2022/11/26(土)19:14 ID:Nkb33A1A(3/3) AAS
ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね
735: 2022/11/26(土)21:22 ID:snAxzXxd(2/2) AAS
そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな

パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
736: 2022/11/27(日)06:32 ID:F1/Wg6T1(1/2) AAS
ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか

パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど

他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?

任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
737: 2022/11/27(日)07:21 ID:HzWhiHPP(1) AAS
残像の仕様もイマイチなんよねー
738: 2022/11/27(日)11:38 ID:KjROksOP(1/2) AAS
ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
739: 2022/11/27(日)18:31 ID:F1/Wg6T1(2/2) AAS
パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?
740: 2022/11/27(日)19:05 ID:KjROksOP(2/2) AAS
パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
741
(1): 2022/11/28(月)01:09 ID:UEXmP/J+(1) AAS
アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
742: 2022/11/28(月)02:21 ID:CR0UGYEc(1) AAS
>>741
つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど
ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所
743: 2022/11/28(月)04:34 ID:BDkWCc4P(1) AAS
残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも
1-
あと 259 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.028s