[過去ログ]
アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 17:34:12.94 ID:jkVLBX5x たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない? そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 18:18:34.40 ID:Suhl24S0 >>702 うわ大正解消したら正常動作した けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない? 回避策はあるけどなんだかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 19:31:38.75 ID:jkVLBX5x >>703 バグやでw 一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで さらに修正待ちの状況でもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 04:37:31.86 ID:f/pTbR/T steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね 11月10日のやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 05:19:19.62 ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 06:12:31.64 ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず 背景もきちんとスクロールすると思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 10:30:58.52 ID:f/pTbR/T 最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな? 攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 10:33:17.34 ID:f/pTbR/T ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 10:36:29.80 ID:k27NnlcC >>704 開発が把握してて直りそうならいいか とりあえずは回避策でしのぐ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 10:45:59.44 ID:k27NnlcC >>708 タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない? 方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る 分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす とかかなあ 無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ 即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 11:35:20.64 ID:x/xTz4bO タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい 実験を繰り返して把握するしかないかな タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 11:39:06.96 ID:x/xTz4bO 自分はタイル変数をよく使うよ ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる 感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 12:00:02.08 ID:x/xTz4bO タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼 ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 12:00:21.01 ID:f/pTbR/T お二人ともご回答ありがとうございます アドバイスを参考に組み直してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/24(木) 12:38:25.83 ID:JtGLsD+h 60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/716
717: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/25(金) 06:35:41.99 ID:5drhxOcZ スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい 「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/25(金) 06:45:46.08 ID:5drhxOcZ switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう? プラグインか何かで画面に線を追加しているとか? レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 11:56:13.26 ID:e8+UjA54 エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ? 判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/25(金) 11:59:21.95 ID:5drhxOcZ タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/720
721: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/25(金) 12:26:19.35 ID:5drhxOcZ ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か 確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 17:37:24.42 ID:yJLTfwMT https://i.imgur.com/33QRMyz.gif 弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら 索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 18:06:07.01 ID:e8+UjA54 >>722 当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 19:32:56.02 ID:BVrIJQOo ホーミングミサイルで思い出したが 以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが 敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした 自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか 実行可能なんだろうか? 今むいてる方向からプレイヤーに近づくには 左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか 条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 20:50:14.86 ID:6QtKwabp エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた 原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 20:52:33.00 ID:6QtKwabp >>724 それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで あらかじめ決められたルートを設定して 敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート… みたいにしたほうが結局早い くそめんどいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 22:44:29.90 ID:+W5W6uhy タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 23:21:24.53 ID:yJLTfwMT >>723 https://i.imgur.com/81flqc7.gif なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら 追尾ターゲットはその都度更新されるね 軌道がカクカク折れてしまうけど まあこれはこれで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 23:53:51.68 ID:BVrIJQOo 追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど 全然やってくれないなぁ アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば 内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 01:28:41.34 ID:Nkb33A1A テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/730
731: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/26(土) 08:52:42.43 ID:1K6r+u+E ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/731
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 271 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.028s