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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/12(土) 23:35:28.11 ID:FTXlKnE2 自分は作品毎に絵も音も自作してるかな サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/14(月) 18:39:30.50 ID:WDOaNvV9 そうか、RPGのDLC漁ってみます アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな 音も自作は凄いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/677
678: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/17(木) 05:55:39.29 ID:mRdU4Ic8 このソフトの購入を検討しています switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな? 例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される 640x360でも 昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示される
のか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか? 256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし? switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください switchだと30fpsになるのは理解しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/678
679: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/17(木) 05:59:15.48 ID:mRdU4Ic8 整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし 240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/17(木) 06:32:19.59 ID:m2BGSZhn 携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと 余白部分を埋める画像は自分で設定できます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/17(木) 20:54:46.59 ID:Ea9auTAP このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/17(木) 23:03:34.52 ID:QdC+Fjdt できるよ 共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/18(金) 07:05:28.95 ID:F5G181qo ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/18(金) 07:44:38.41 ID:hEpd/rx8 まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい 答えられる範囲で応えるぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 08:01:37.83 ID:5YOE8Po5 弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな おま環かなこれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 08:26:18.90 ID:xPDfuC6N いやまぁ仕様でしょ ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 14:20:45.99 ID:5YOE8Po5 やっぱ仕様かな 別の方法考えるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 16:26:43.34 ID:ofAW4OU0 最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか? 今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません 他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってま
した 同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません 他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 17:23:50.78 ID:HW2DWgGq 特に難しい設定は必要ないよ オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと リフト側はチェックを入れる プレイヤー側はチェックを外す 後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/689
690: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 18:15:58.41 ID:ofAW4OU0 おおおお、うまくいきました! 何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 18:26:45.78 ID:HW2DWgGq 解決したようで何よりや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 20:35:56.28 ID:xPDfuC6N 押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな 重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか じりじり押されるか変わるとかやりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/21(月) 05:38:43.62 ID:DkN7lSeV >>687 仕様やね 弾の設定の追尾は使わないで 自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/21(月) 23:56:30.74 ID:GrXNKBNj 地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違っていて意図したタイルとして配置できません。 タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/22(火) 00:18:16.69 ID:gpmY/wM/ タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/22(火) 06:15:43.79 ID:4jbZBU7D >695 694です。 教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。 ありがとうございます。感謝! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 10:46:30.73 ID:jkVLBX5x パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな 2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 12:34:18.42 ID:Suhl24S0 パーティクル軽いしね パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/23(水) 13:42:00.01 ID:jkVLBX5x >>698 俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど 主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 15:33:43.15 ID:Suhl24S0 >>699 こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか? どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 15:47:45.13 ID:Suhl24S0 >>699 新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな てことでおま環かこれ しかし原因に全く心当たりがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 17:34:12.94 ID:jkVLBX5x たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない? そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 18:18:34.40 ID:Suhl24S0 >>702 うわ大正解消したら正常動作した けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない? 回避策はあるけどなんだかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/23(水) 19:31:38.75 ID:jkVLBX5x >>703 バグやでw 一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで さらに修正待ちの状況でもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/24(木) 04:37:31.86 ID:f/pTbR/T steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね 11月10日のやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/705
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