[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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500: 2022/05/11(水)01:30 ID:6txX5AnL(2/3) AAS
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
501: 2022/05/11(水)02:13 ID:wn8jKx9/(2/2) AAS
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
502: 2022/05/11(水)02:18 ID:adKetH14(1) AAS
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
503: 2022/05/11(水)21:25 ID:6txX5AnL(3/3) AAS
あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
504: 2022/05/15(日)06:05 ID:bEGxuzp9(1) AAS
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
505: 2022/05/15(日)06:56 ID:0WRSkqd9(1) AAS
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
506: 2022/05/15(日)07:43 ID:0AZD8aXB(1) AAS
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
507: 2022/05/15(日)10:00 ID:PLwkwvhR(1) AAS
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
508(4): 2022/05/17(火)04:46 ID:L3tGGtVP(1/2) AAS
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
509: 2022/05/17(火)08:38 ID:Vt7yFtiF(1/3) AAS
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
510: 2022/05/17(火)09:13 ID:LtJ+0Dx5(1) AAS
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
511: 2022/05/17(火)09:36 ID:Vt7yFtiF(2/3) AAS
コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
512: 2022/05/17(火)15:36 ID:L3tGGtVP(2/2) AAS
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく
そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?
ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
513: 2022/05/17(火)16:05 ID:Vt7yFtiF(3/3) AAS
ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
514: 2022/05/17(火)22:17 ID:XOtxAcuY(1) AAS
コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
515(1): 2022/05/19(木)05:35 ID:0Q1W2iBS(1) AAS
508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
516: 2022/05/19(木)09:02 ID:uz7bAr24(1) AAS
>>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
517: 2022/05/19(木)09:07 ID:SDXOx19F(1) AAS
移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
518: 508 2022/05/20(金)05:07 ID:PRkGEucn(1) AAS
弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る)
で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。
これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
519: 2022/05/20(金)11:25 ID:NVj3i0ou(1/2) AAS
移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
520: 2022/05/20(金)12:29 ID:NVj3i0ou(2/2) AAS
移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか
521: 508 2022/05/21(土)05:14 ID:sdp50y+6(1) AAS
移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
522: 2022/05/21(土)09:17 ID:+lL50cpJ(1/2) AAS
壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
523: 2022/05/21(土)15:02 ID:+6CNMQMH(1/3) AAS
マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
524: 2022/05/21(土)15:17 ID:+6CNMQMH(2/3) AAS
負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
525: 2022/05/21(土)15:51 ID:+lL50cpJ(2/2) AAS
負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!
526: 2022/05/21(土)20:03 ID:JGGo44La(1) AAS
前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
527: 2022/05/21(土)20:35 ID:+6CNMQMH(3/3) AAS
先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
528: 2022/05/22(日)09:45 ID:JZfDWgRF(1/2) AAS
最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
529: 2022/05/22(日)10:04 ID:JZfDWgRF(2/2) AAS
解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
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