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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/19(土) 14:06:23.68 ID:IGQdbCBI 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中 しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/20(日) 10:21:04.04 ID:a+CfLGGJ 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか ゆっくり旋回させたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/20(日) 12:07:34.09 ID:fvR+scBH 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/20(日) 13:41:51.23 ID:a+CfLGGJ ですよねー残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/23(水) 21:22:29.55 ID:71aSq5gV 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない? 確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/24(木) 02:10:08.29 ID:CxkZA1o2 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/27(日) 09:07:08.23 ID:8mNL2bhj 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/27(日) 09:07:34.81 ID:8mNL2bhj 車型だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/27(日) 10:04:43.44 ID:4vDcw5sg 旋回ができるだでしょ その制御に簡単にできる要素ないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 03:59:46.61 ID:dz3qh5w1 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 08:49:43.22 ID:0Ejm6m16 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな 上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる 不便だが仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 19:10:02.61 ID:VnFzDcy+ おや 返信ありがとう しかし出来んのか 仕方ないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 17:42:15.67 ID:9HCKdsGE パッと調べた感じ テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って 他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 01:32:45.79 ID:MgLkHFtL unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって 謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど 彼等はゲーム完成させられただろうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 07:32:17.18 ID:0ZGX7wk5 質問です しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で 敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが 敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が 1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます 両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 12:54:28.21 ID:JkXHKOu2 >>415 無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば? もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 14:20:15.34 ID:CQLXq/wq 無敵使ってたらできんよ 属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで 0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても 不自然すぎる挙動にならないと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5 >>416 >>417 それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね >>418 そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に ・まず攻撃判定ありを1フレーム ・その後攻撃判定なしで59フレーム ・以上繰り返し この辺は伝わってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2 >>419 全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る 画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 00:55:55.76 ID:VfBN74XP このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから そこに何か当てたいなら当然使えないし 当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし あえて無敵機能使う理由無いんだよね どんな処理にするにしても使わない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 01:03:23.79 ID:Vrjm/1qn 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから それ以来使わないことにしてる 触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:12:48.09 ID:G6zWq/M4 >>420 この方法楽でいいんだけど、 □□□□□□□□□■□□□□□□□□□■ こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん 触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には 「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:32:09.95 ID:Vrjm/1qn うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を 半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 21:03:24.09 ID:r6nOztid 敵を無敵にするって方法だと この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから 攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 22:39:38.33 ID:aV45e0M+ あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ まーやってみりゃいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 01:03:50.52 ID:c97ZnaEu 敵側で処理する方が確実なのはたしか だけど後から大量の敵に実装するのは アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの 処理の手数増やすと重くなりそうな部分も このツールじゃ避けたい要素だし ま、視点や発想の転換をすれば 色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:23:35.10 ID:cStZfwHB 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。 その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。 処理が終わったら子オブジェクト消滅。 毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。 体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。 その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。 出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:37:45.00 ID:cStZfwHB 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/430
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