[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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401: 2022/03/19(土)14:06 ID:IGQdbCBI(1) AAS
散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
402: 2022/03/20(日)10:21 ID:a+CfLGGJ(1/2) AAS
追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
403: 2022/03/20(日)12:07 ID:fvR+scBH(1) AAS
設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
404: 2022/03/20(日)13:41 ID:a+CfLGGJ(2/2) AAS
ですよねー残念
405: 2022/03/23(水)21:22 ID:71aSq5gV(1) AAS
追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
406: 2022/03/24(木)02:10 ID:CxkZA1o2(1) AAS
追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ
407: 2022/03/27(日)09:07 ID:8mNL2bhj(1/2) AAS
戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
408: 2022/03/27(日)09:07 ID:8mNL2bhj(2/2) AAS
車型だった
409: 2022/03/27(日)10:04 ID:4vDcw5sg(1) AAS
旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
410: 2022/03/30(水)03:59 ID:dz3qh5w1(1) AAS
戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
411: 2022/03/30(水)08:49 ID:0Ejm6m16(1) AAS
戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
412: 2022/03/30(水)19:10 ID:VnFzDcy+(1) AAS
おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
413: 2022/04/01(金)17:42 ID:9HCKdsGE(1) AAS
パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
414: 2022/04/02(土)01:32 ID:MgLkHFtL(1) AAS
unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
415
(1): 2022/04/03(日)07:32 ID:0ZGX7wk5(1/2) AAS
質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
416
(1): 2022/04/03(日)12:54 ID:JkXHKOu2(1/2) AAS
>>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?

もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
417
(1): 2022/04/03(日)14:20 ID:CQLXq/wq(1) AAS
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
418
(1): 2022/04/03(日)15:15 ID:piu16hEF(1/2) AAS
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする

それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
419
(1): 2022/04/03(日)21:02 ID:0ZGX7wk5(2/2) AAS
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね

>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
420
(1): 2022/04/03(日)21:32 ID:piu16hEF(2/2) AAS
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に

・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し

この辺は伝わってる?
421: 2022/04/03(日)23:41 ID:JkXHKOu2(2/2) AAS
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが

子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
422: 2022/04/04(月)00:55 ID:VfBN74XP(1) AAS
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
423: 2022/04/04(月)01:03 ID:Vrjm/1qn(1/2) AAS
旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる

触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
424: 2022/04/04(月)19:12 ID:G6zWq/M4(1) AAS
>>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
425: 2022/04/04(月)19:32 ID:Vrjm/1qn(2/2) AAS
うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
426: 2022/04/04(月)21:03 ID:r6nOztid(1) AAS
敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
427: 2022/04/04(月)22:39 ID:aV45e0M+(1) AAS
あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
428: 2022/04/05(火)01:03 ID:c97ZnaEu(1/4) AAS
敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ

だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの

処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし

ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
429: 2022/04/05(火)16:23 ID:cStZfwHB(1/2) AAS
敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。

体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。

その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
430: 2022/04/05(火)16:37 ID:cStZfwHB(2/2) AAS
毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
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