[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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311: 2022/03/03(木)06:21 ID:lL9YFafi(2/2) AAS
守破離は大事ね
312
(1): 2022/03/03(木)07:48 ID:vyZwec/o(2/2) AAS
FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う

検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
313: 2022/03/03(木)08:22 ID:rCOT8h8l(1) AAS
小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
314: 2022/03/03(木)09:41 ID:SfU2M9oR(1) AAS
>>312
これはいいねありがとう
315
(1): 2022/03/03(木)17:16 ID:tvGw2M9B(1) AAS
カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
316: 2022/03/03(木)17:29 ID:cfhtB8lK(1) AAS
科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
317
(2): 2022/03/03(木)18:10 ID:1xix0DMx(2/3) AAS
>>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ

センスない奴が作ったパワポみたいな感じ

だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効
318: 2022/03/03(木)20:02 ID:+9GwJQxD(1) AAS
>>317
ふむふむなるほど
じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね
319: 2022/03/03(木)21:36 ID:D1j2Vg/a(1/2) AAS
例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。
320
(2): 2022/03/03(木)22:12 ID:YaDgmfIQ(1/2) AAS
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
321: 2022/03/03(木)22:12 ID:YaDgmfIQ(2/2) AAS
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
322: 2022/03/03(木)22:33 ID:lZD6aZ3m(1) AAS
ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
323: 2022/03/03(木)23:23 ID:1xix0DMx(3/3) AAS
>>320
使えるよ
324: 2022/03/03(木)23:34 ID:D1j2Vg/a(2/2) AAS
2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
325: 2022/03/04(金)00:18 ID:OW3xziKu(1) AAS
>>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが
重さの面で実質的な上限がある

高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる
326: 2022/03/04(金)01:28 ID:2GUmPpYu(1) AAS
ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの
327: 2022/03/04(金)13:03 ID:NOahm5p0(1) AAS
輪郭なしはさらにセンスいりそう
328: 2022/03/04(金)13:06 ID:oskTTdRm(1) AAS
最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ
329: 2022/03/04(金)17:42 ID:NCN1HRq4(1) AAS
洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
330: 2022/03/05(土)12:16 ID:hGInKqP7(1/2) AAS
うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
331
(1): 2022/03/05(土)12:25 ID:fm3bh/og(1) AAS
共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ
332: 2022/03/05(土)12:28 ID:hGInKqP7(2/2) AAS
おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ
333
(1): 2022/03/05(土)17:07 ID:YE9jipI/(1/2) AAS
ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した
334
(1): 2022/03/05(土)18:19 ID:7MrDlN9R(1) AAS
>>333
どういった理由で?
335: 2022/03/05(土)18:53 ID:RDyuY6Sg(1) AAS
>>331
なにげにすごいねこれ
処理の流れの順番が見えて
なるほど〜ってなったわ
336
(1): 2022/03/05(土)19:36 ID:YE9jipI/(2/2) AAS
>>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム
337: 2022/03/06(日)00:51 ID:87Stv8qq(1) AAS
ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
338
(2): 2022/03/06(日)02:46 ID:1FgbG7wC(1/3) AAS
2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
339: 2022/03/06(日)03:13 ID:g0TKq6VT(1) AAS
>>336
回答ありがとう

俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した
340
(1): 2022/03/06(日)09:25 ID:p526mij7(1) AAS
>>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする

コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある

その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
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