[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.6 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
80
(1): 2021/09/13(月)17:09 ID:iqXmfbW0(5/5) AAS
売名には人気ゲームをマルパクり!

それはそれでなんか悲しいなあ…w
81: 2021/09/13(月)17:49 ID:H/PMoZqj(3/5) AAS
悲しいなんて余計な私情を排除して営利目的に走れるかの違い
勿論完全オリジナルで成功する奴も居るかも知れないが利益に結びつく確率が雲泥の差
利益出さんとすぐ死んじゃうからな企業は
82: 2021/09/13(月)18:00 ID:H/PMoZqj(4/5) AAS
営利目的でやってる限り新規性の高いゲームは生み出しづらい
だからフリーのちょっと有名なゲームを側だけ替えてヒットさせるってパターンが凄く多い
83: 2021/09/13(月)18:19 ID:EMSnFLDJ(1) AAS
>>80
某四角い会社のプロデューサーなんか「海外の丸パクリで絵だけ変えれば売れる!あとはマーケティング!」とチームに言うからな
84: 2021/09/13(月)19:03 ID:08NjO9zs(2/2) AAS
やっぱ会社には敵わんな、
85: 2021/09/13(月)21:22 ID:4ShlOn1E(1) AAS
プリコネも中国のなんとかいうゲームを朴ってキャラを日本向けにしただけじゃんね
86: 2021/09/13(月)21:25 ID:h+Ozdnd0(1/2) AAS
それいったらゲームなんて大体そうだしな
企業とかがやると純粋に金の匂いがするが個人制作だと好き故にって気もするからまあ
87: 2021/09/13(月)22:11 ID:5kqGSWnR(1) AAS
要するに個人製作ゲームは売れる売れないで作るものじゃないってことでしょ
ゲームに限らず同人誌やインディーズバンドやらメジャーな市場と一歩離れた分野全てに言えることだけど
88: 2021/09/13(月)22:33 ID:H/PMoZqj(5/5) AAS
別に個人が利益目的で作ったっていいんだ、アセットなんかをうまく使えばこのご時世企業が作るものとさして変わらんもの出来る可能性もあるし
ただ趣味でやるのか利益目的でやるのかだけははっきりさせんとな
89: 2021/09/13(月)22:47 ID:7wzHNYgc(1) AAS
個々でははっきりしてるけど利益目的の人と完全に趣味で作ってる人がゴチャ混ぜで会話してるからなゲ制板は
90: 2021/09/13(月)23:35 ID:h+Ozdnd0(2/2) AAS
それでいうと俺はエロゲ専業なんで基本は利益重視だが好きなジャンルしかやらんな
エロじゃなくゲーム性の話で
91
(1): 2021/09/13(月)23:43 ID:Alg28YxJ(1) AAS
エロ音声のアセットって存在しますか?
あるならエロゲ作ってみたい
92: 2021/09/14(火)00:19 ID:wcjjsAaZ(1/3) AAS
>>91
DL siteとかに素材として売ってるよ
93
(1): 2021/09/14(火)00:22 ID:5pcjSq0j(1) AAS
いくら個人製作でも、
好きなゲームだからってそれ1本システムほぼマルパクリってのは、
さすがにちょっと、、、

>>62みたいなのやリスペクトで要素盛り込みましたってのは分かるが、、、
94: 2021/09/14(火)00:31 ID:NaUbTci5(1/2) AAS
>>93
別スレで語った方がいいんじゃないか?
なんか話がかみ合わなさそう
95: 2021/09/14(火)00:40 ID:wcjjsAaZ(2/3) AAS
バーチャに対する鉄拳、モンハンに対するゴッドイーター、バイオ4に対するデッドスペースみたいなのはどうよ
個人だと牧場物語に対するスタデューバレーとか

俺的には上にあげたゲームは全部許せる
やっぱどれも独自性あるし、部分的に本家超えしてるところがある

要は何かしら進化があればいいと思う
むしろいいシステムはどんどん改良してジャンル化するのは悪くない
上で挙げた中でもモンハンは元はファンタシースターやし
96
(1): 2021/09/14(火)00:42 ID:NaUbTci5(2/2) AAS
許すかどうかは版権元とストアが決める事だ
ここでは倫理的な問題など語ってない
97
(1): 2021/09/14(火)00:52 ID:wcjjsAaZ(3/3) AAS
>>96
93みたいな意見があったからそれに対して言っただけなのよ
スレ風紀委員会が見てると思わんかった、すまんな
98
(1): 2021/09/14(火)02:41 ID:X0j7ZbJ2(1/3) AAS
新奇性のレベルにもよる

ほぼ同じようなシミュゲーだけどガワが違うと新鮮に感じることもある
PUBGやネクロダンサーみたいな既存のやつと既存のやつガッチャンコしたものでも発明級になってるやつもある

ガチでシステム的に新しかったのはMount Your Friendsっていうマッチョくっつけるやつとかかなりすごいと思うけど何というか実験的でミニゲームチックになりがち

あまり新奇性ばかり考えても返ってドツボにハマるんかね
99: 2021/09/14(火)02:46 ID:X0j7ZbJ2(2/3) AAS
あとフリゲのイリス症候群とかもかなりプリミティブな新奇性があった
あの仕組みは天才

でもゲームは結局幅が広いから同ジャンル作ったつもりでもパクリにはならんと思うな

ガワが違う
話が違う
音が違う

それだけでも新しさは生まれるはず
100: 2021/09/14(火)08:50 ID:L7+vxby4(1/2) AAS
>>97
改良したとこがつまり新規性として売る部分になるからね

マルパク作者には耳が痛かったんだろう…
101: 2021/09/14(火)09:09 ID:L7+vxby4(2/2) AAS
>>98
改良のつもりが改悪に転んでしまうとブランドやら経営自体がドツボになりかねないからなあ…
102: 2021/09/14(火)10:55 ID:XQbg2T3Z(1) AAS
要は他より目立つポイントがあれば良いんじゃないかな
それが新規性のあるシステム、シナリオ、グラフィック、サウンドなのか
それ以外の新しい要素を盛り込めるか
あればあるほどユーザーに支持されると思う

それで今までになかったと言われるゲームを作れる人が
ゲームクリエイターなんだろうな
103: 2021/09/14(火)16:15 ID:K5FgLOnr(1/2) AAS
0から1を作る人はすごいと言われるが
1を10にしたり、10を100にするのだって別のスキルが必要だし
どれでもやれた人はすごい
104
(2): 2021/09/14(火)16:45 ID:xRIsjrjg(1) AAS
1を10にする系は人海戦術でどうとでもなりそうだけどね
105: 2021/09/14(火)17:57 ID:R0FTesfC(1) AAS
>>104
ならない
PやDがクソだと10倍の人使って1.13475737263とかにしかならない
106: 2021/09/14(火)17:58 ID:K5FgLOnr(2/2) AAS
>>104
人海戦術でどうにかする大規模ゲームほど、また別のスキルが必要なんだよ
ゲームシステムを正しい方向で拡張させつつ、飽きさせない内容を大幅に増やしながら
でも前作を踏襲して雰囲気を壊さず、ゲームを破綻させずに面白くするってのは簡単じゃない

0から1にする作業は、白紙の状態からどの方向に向かうの全くかわからないという難しさだけど
1を10にする作業は、だいたいの方向は察しがつくしある程度の共有も出来てるけど
少しの角度の違いでゴールが別物になってしまうという難しさ

個人製作とは無関係な話かもしれないけど
107
(1): 2021/09/14(火)18:39 ID:dRVEUBcl(1/3) AAS
0を1にするより簡単だろ
人海戦術だけでグラとボリュームの問題は解決するし

成功した続編の数見てみろよ
マイクラやアンダーテイル作るより遥かに簡単だろ
108
(1): 2021/09/14(火)19:51 ID:s6cJm5QD(1) AAS
アンダーテイルは簡単だよ
109
(1): 2021/09/14(火)19:58 ID:817K6MNe(1) AAS
A.0→1
B.1→10
C.10→100
じゃBが一番簡単だろうなとは思うよ。というか10ってのは大規模じゃなくて弱小メーカーの規模だろう
Aは市場開拓みたいな感じ、Bは個人事業から弱小メーカーへ、Cは弱小メーカーから大手メーカーへ
くらいだと思う
1-
あと 893 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.024s