[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.6 (1002レス)
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544: 2022/06/01(水)12:20 ID:vTAyQsiB(1) AAS
おいおいそれじゃあ、、、パクる人=痴漢
じゃねーか!w
545: 2022/06/02(木)00:18 ID:KCkzyGJ9(1) AAS
>>543
パクられておしまいだから
特許なり商標なり取ってからやれ
546: 2022/06/02(木)12:12 ID:dgsKyCqc(1) AAS
>>543
それを訴えられなきゃセーフと言っちゃう人のが怖い…
547: 2022/06/03(金)23:21 ID:mdxkuR+O(1) AAS
商標とるほど儲かってないからつらいw
548: 2022/06/06(月)21:00 ID:e1qLozYB(1) AAS
Nintendo Switch版の売上は、Steamと比べると初動で10倍ほど差があった
とのこと。
またリリース後1か月で、開発元の過去3年分の総売上に匹敵する
売上が出たという。
また、発売後の売り上げは下火にならず、長期的にぼちぼち売れているそうだ。
外部リンク:automaton-media.com
switchゴイスー
文鳥のエピソードが泣けるなあ
549: 2022/06/06(月)21:09 ID:VDFmMmpx(1) AAS
売上10倍(5万円→50万)
という可能性もあるけどな、とか思っちゃう俺は性格悪いかなw
550: 2022/06/06(月)22:55 ID:UWboWkEh(1) AAS
>思い切ってNintendo Switchリリースにむけて問い合わせしたという。パブリッシャーもない状態でのリリース問い合わせであったが、審査などはあったものの、個人相手にも親切丁寧にコミュニケーションしてもらい、発売までサポートしてもらったそうだ。そうした点に、任天堂の懐の深さを感じたようである。
パブリッシャ通して出してる人からしたら何それふざけるなってならないの?
売り上げ折半とかされるんでしょ
凄い闇を感じる
551: 2022/06/07(火)20:00 ID:X/SGME9B(1) AAS
アクツクMVって個人でも可能って記事が出ていたような
ただ、基本的に自分でやらなきゃならんし広報とかの手間もあるからすごい面倒なだけで
自分のゲームがスイッチで売れるって夢だなぁ
PC用同人ゲームしか作ったことないけれど挑戦してみようかな
552: 2022/06/08(水)20:20 ID:Uj8igf0N(1) AAS
すごい面倒って言っても上の奴は任天堂に親切丁寧に接してもらって一人でリリースしたんだろ
凄い面倒ってパブリッシャが嘘流してるんじゃね?
そう取られてもおかしくない記事だけどな
553: 2022/06/16(木)22:49 ID:HTL33Oq6(1) AAS
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554: 2022/06/25(土)12:06 ID:sYuRgQmB(1) AAS
売れないと解っていても売りたい
ストア検索の邪魔と言われようとも
555: 2022/07/02(土)10:30 ID:zsU7/umT(1) AAS
大手メーカーですら必死に売ろうとして
今まで築き上げてきたコンテンツを一気に自爆させるような失敗を
我々に見せつけてくれるからなあ
最近ではソニ○クとか…サクラ○戦とか……
556: 2022/07/09(土)18:15 ID:1G8bDKL6(1) AAS
スト2や鉄拳ってグラ以外進化していないのに世界中で人気あるのに、
何故サクラ某戦とかンニック某とかは失敗したの?
557: 2022/07/09(土)23:42 ID:OwDsjP1e(1) AAS
ゲーム性で売れたものとそうでないものじゃないの?
558: 2022/07/10(日)02:04 ID:oIDhoh9b(1) AAS
昔のタイトルを掘り起こしてリメイクするのは元々難しいのに
サクラ某は持って行き方を間違えて、完全にヤラかしだったでしょ
ハードウエアの進化と容量の増加にあわせて表現の強化とコンテンツの増量で
ナンバリングタイトルとして続編作ってれば良かったという時代はずいぶん前に終わってる。
運営ベースで人気やプレイ人口を増やしながらシリーズを維持するノウハウってのは
最近の新しいノウハウ(と言っても10年以上経つけど)なのに、いまいちセガは移行できてない気がするね
559: 2022/07/16(土)22:45 ID:rpgJz1IB(1) AAS
サクラ大戦なんて矢吹健太朗にでも絵を描かせとけば良かったのに
下手にオタを避けようと芸術性が高い絵に進んで失敗したからな
メイン顧客のオッサンをターゲットにした絵師を使わずにどうしたいのかと
560(1): 2022/07/16(土)23:33 ID:j7Nt4pWF(1) AAS
KBTITが…芸術性が高い…?
561: 2022/07/17(日)01:14 ID:HO+wBqNU(1) AAS
N「サクラ大戦は知名度はあるから利用したい。でもゲームが売れなかったから終わったコンテンツ……普通に続編だしてもだめ。せや! 過去作レイプして別物にしてやろ! 俺過去作知らんし丁度いい! これでサクラ大戦の知名度だけ利用してお手軽に宣伝できる!」
こんなんで成功するわけねぇわ
グラとか方向性とか以前の問題
562: 2022/07/17(日)02:14 ID:WAmJWTWK(1) AAS
グラはそこまで評判悪かった訳でもないし
普通に女の子の活躍するネクタリス作れば良かったのにね
563(1): 2022/07/22(金)08:43 ID:7URGY6ZG(1) AAS
少し目を離すと萌えゲクソゲアニメの話になる
マジでクソゲしか作れん集団の集まりかw
反復行動しかできんのか
色んな事に興味を持て
漫画アニメゲームろりあいどるおもちゃはいったん卒業しろ
全く自分と関係ない事や嫌いな人達の事に興味を持て
そうしたら他と違った作風になるだろう
564: 2022/07/22(金)11:09 ID:2UR3A8H6(1) AAS
ガワだけ替えてバリエーションで量産するのがジャパニーズ生産スタイル
565(1): 2022/07/22(金)13:27 ID:X0dC4AUd(1) AAS
それは中国だろ
566: 2022/07/22(金)13:35 ID:sXHBsFrd(1) AAS
どちらかというと日本は無駄なハンドメイドにこだわり、開発費だけ無駄にかかって自滅するタイプよな
567: 2022/07/22(金)22:51 ID:qw+tz+Kz(1) AAS
>>565
そうでもない。ソシャゲ界隈は日本でもそんなのばっかだった時期がある
>>563
別に趣味で好きでそのジャンルにいる奴らに卒業しろって言う筋合いはなくね?
568: 2022/07/22(金)23:43 ID:dYgurcCn(1) AAS
ガワのバリエーションが日本は豊富だからな
コラボを定期的にやって尽きないって他の国では難しいことだと思う
569: 2022/07/27(水)09:57 ID:gHfA7f8y(1) AAS
ガワ替えゲーって全世界共通じゃねーの
570: 2022/07/28(木)01:56 ID:i5ijIl7+(1) AAS
非公式でもskin変更は真っ先に導入されるね。
なんか公式もあえてそれを容易にしてるフシすらある。
571: 2022/08/04(木)12:13 ID:5R4htX4/(1) AAS
>>560
だ↓ま↑れ→!
お前をげいじゅつし…品にしたんだよ! お前を芸術品にしてやるよ(妥協)
572: 2022/08/23(火)20:27 ID:3eC+J8Zg(1) AAS
【運転して稼ぐ!】DriveZ(ドライブゼット)アプリゲームのはじめ方
DriveZ(ドライブゼット)は車でドライブすることでトークン(仮想通貨)が獲得
できるアプリゲームです。
従来のMove to Earnゲームは歩く・走るなどの運動をすることで稼げる
ものが多く、運動が苦手だったりライフスタイルに合わないケースもありました。
また、アメリカなどのクルマ社会の国での利用も、従来のMove to Earn
ゲーム以上に期待できると思います。
車を持っていなくても電車、バスや自転車などでもトークンが獲得できます
ので、試しにやってみるのもいいかもしれません。
573: 予言者 ◆iqo7rIMoRY 2022/08/23(火)21:01 ID:SfUDq2y7(1) AAS
すべてのx to Earnはポンジスキームである
こんなもんやるのも作るのも宣伝するのも俺は心から軽蔑する
ところでNFTはただの投機市場でありメインストリームにはならないと言ってあるが、
Steamもマイクラもまともなところはどんどん距離を置いているしもう勝利宣言していいか?
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