[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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860: 2024/02/02(金)22:23 ID:1cSrS8bV(11/13) AAS
GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う
プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
861: 2024/02/02(金)22:29 ID:zgD08SYH(2/2) AAS
多分エディタの動作の話だと思う
862: 2024/02/02(金)22:38 ID:1cSrS8bV(12/13) AAS
エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな?
863: 2024/02/02(金)23:26 ID:1cSrS8bV(13/13) AAS
環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
864: 2024/02/03(土)06:30 ID:AdVKjLlX(1/4) AAS
バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね
865: 2024/02/03(土)10:56 ID:AdVKjLlX(2/4) AAS
gptがコードの間違い探してくれるのは助かる
無能だからコードのエラーが解決出来ない
866: 2024/02/03(土)12:41 ID:nzYZB8x1(1) AAS
エディタはUIを詰めれる感じはするね
Unityからくると余白の大きさにびっくりする
あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり
867: 2024/02/03(土)14:51 ID:xJ6rlQCu(1) AAS
3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
868: 2024/02/03(土)15:24 ID:AdVKjLlX(3/4) AAS
しかし、軽くてありがてぇ
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする
869(1): 2024/02/03(土)18:17 ID:AdVKjLlX(4/4) AAS
staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし
すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
870(1): 2024/02/04(日)12:38 ID:SE6INxAw(1/2) AAS
self自体に型付けってありますか
self.apply_central_force()
こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも
>>869
871: 2024/02/04(日)16:48 ID:SE6INxAw(2/2) AAS
コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの?
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい
872: 2024/02/05(月)10:42 ID:SIExHF/s(1/7) AAS
衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない?
外部リンク:www.reddit.com
外部リンク:code.luasoftware.com
PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
873(1): 2024/02/05(月)11:15 ID:SIExHF/s(2/7) AAS
selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
874: 2024/02/05(月)13:14 ID:Xd01vtLL(1/9) AAS
>>853
そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
875: 2024/02/05(月)13:14 ID:Xd01vtLL(2/9) AAS
>>853
そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
876: 2024/02/05(月)13:18 ID:Xd01vtLL(3/9) AAS
GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている
877: 2024/02/05(月)13:22 ID:Xd01vtLL(4/9) AAS
Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。
878: 2024/02/05(月)14:12 ID:qsxLl75u(1/5) AAS
>>873
そうしないと出ない理由ってなんでしょうか?
selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが
879: 2024/02/05(月)14:27 ID:Xd01vtLL(5/9) AAS
>>856
型付けした方が
トラブルが少なくなりそうなのと
処理速度の向上が期待できそうだけど
実際のところ
どうなんだろう?
880(1): 2024/02/05(月)14:32 ID:qsxLl75u(2/5) AAS
個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は
881: 2024/02/05(月)14:39 ID:SIExHF/s(3/7) AAS
何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
882: 2024/02/05(月)14:42 ID:Xd01vtLL(6/9) AAS
>>880
完成品を作れないのに
いきなり
オープンワールドを作りたい、みたいな
初心者が多いよね
883(1): 2024/02/05(月)14:43 ID:SIExHF/s(4/7) AAS
いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
884(2): 2024/02/05(月)14:49 ID:Xd01vtLL(7/9) AAS
>>870
GDScriptのベースの
Pythonのselfを
確認してみるといいよ
外部リンク:www.sejuku.net
885: 2024/02/05(月)15:03 ID:Xd01vtLL(8/9) AAS
>>883
自分も
完璧主義者の
エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは
ゲーム開発に向かないと思います。
碇ゲンドウはゲーム開発で
ストレスを溜めそう
け、計画と違うっ!
886: 2024/02/05(月)16:07 ID:Xd01vtLL(9/9) AAS
>>884
selfは
Javaのthisのような
自分自身を参照する感じかな
887: 2024/02/05(月)16:31 ID:Zfn+o/iC(1/2) AAS
アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
888: 2024/02/05(月)16:39 ID:qsxLl75u(3/5) AAS
>>884
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
889(1): 2024/02/05(月)17:12 ID:SIExHF/s(5/7) AAS
Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
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