[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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68: 2021/02/13(土)13:13 ID:vnCOb8PV(1) AAS
完全に自分のセンスの問題なんだが
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある
69
(1): 2021/02/13(土)20:27 ID:ZzH1cYT4(1) AAS
どういう理由で長いのかによるな
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし
70: 2021/02/14(日)04:04 ID:7ktCuZig(1) AAS
>>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う

◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl

一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ
71: 2021/02/17(水)20:38 ID:LdWoGYaP(1) AAS
ver2.252が出たよ
72
(2): 2021/02/18(木)20:35 ID:CezjO5d0(1/2) AAS
ウディタ触り始めて一週間程度の初心者なんですが質問させてください

今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので
FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです
特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です
(フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?)

漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします

マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました
今から戦闘システムの理解を始める所です
73
(1): 2021/02/18(木)21:27 ID:YhI3FZYv(1) AAS
>>72
参考ねぇ
公式以外だとYADOT-WOLFとか
FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな?
細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし
74
(2): 2021/02/18(木)21:51 ID:ITkScFvc(1) AAS
ウディタ 処理負荷 で検索すれば色々引っかかるけど
処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー
大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ

「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら?
75
(1): 2021/02/18(木)21:59 ID:Y2/NKdxg(1) AAS
以前、影明かし の作者さんがコマンドごとの処理時間とか計測したのをホームページで公開してたけど
今は見れないんだっけ?
あれもう一回見たいな
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(1): 2021/02/18(木)22:12 ID:UoXxtoLV(1) AAS
透過3枚動かしただけで重くなんてなるか?
画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの
77: 2021/02/18(木)23:07 ID:CezjO5d0(2/2) AAS
>>73,74,75
早速ブックマークしました、ありがとうございます
やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね
計測手段も後々コモンに実装してみたいです

>>76
表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい
透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね?
静止中はfps60出ますが、動くモブが数体出るとちょっとガタつきます
画像リンク

画像リンク


なにせまともなGUI作った事が無いもんでアドバイス非常に助かります
ウディタはとっつきやすくて楽しいですね!
78: 2021/02/19(金)00:32 ID:i8mFHxgt(1/2) AAS
全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな
PCスペックの差なんかね
79: 2021/02/19(金)00:39 ID:yMVyFhwt(1) AAS
その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ
80: 2021/02/19(金)01:00 ID:MZFCq4mq(1/4) AAS
コモンの呼び方に問題があるとか
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?
81: 2021/02/19(金)01:07 ID:MZFCq4mq(2/4) AAS
あと念のために1つ
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか
82: 2021/02/19(金)01:34 ID:MZFCq4mq(3/4) AAS
そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん
83: 2021/02/19(金)03:20 ID:CKp6MBXV(1/3) AAS
前提条件書いてなくてすみませんでした
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
画像リンク

ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><

呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
画像リンク

基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です
84
(1): 2021/02/19(金)05:03 ID:rL7q9R4e(1) AAS
木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね
85: 2021/02/19(金)05:27 ID:MZFCq4mq(4/4) AAS
それは残しても問題なかった気がする
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない
86: 2021/02/19(金)06:27 ID:xBxubQnP(1) AAS
質問に相乗りするようで悪いんだけど
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて
87
(1): 2021/02/19(金)07:30 ID:i8mFHxgt(2/2) AAS
同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?

ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ

デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ
88: 2021/02/19(金)08:03 ID:CKp6MBXV(2/3) AAS
>>87
コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・
バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした)

皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm
環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します

>>84
今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと
無駄なエラーが避けられて良さそうですね、参考になりました
89: 2021/02/19(金)08:47 ID:eIvCNp52(1) AAS
いいってことよ!
90: 2021/02/19(金)12:05 ID:UuDfv20s(1) AAS
並列はなるべく少なくして
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました
91
(1): ケモプレデーションゲームス 2021/02/19(金)12:18 ID:Ioq0tXCe(1/2) AAS
>>72 >>74
戦闘アニメーションウェイト可変にしたことはあるけど、今はしてない。
もしかしたら、合作コモンウディタリオンの疑似3D処理のどこかにウェイト可変仕様残ってるかも……。
低スペックPCとかでFPSが低下している時に
演出用ウェイトが無駄に長くなることによる体感時間を減らすのには使えるけど、
FPSの低下を防ぐ役割としてはあまり機能しなかったりします。
92: ケモプレデーションゲームス 2021/02/19(金)12:32 ID:Ioq0tXCe(2/2) AAS
FPS系の変数よりも
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。
93: 2021/02/19(金)13:23 ID:CKp6MBXV(3/3) AAS
>>91
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)
94: 2021/02/20(土)17:44 ID:sICjYT87(1) AAS
Ver2.253が出たけど
全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして
そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら
データの断片化が発生してしまうな
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(1): 2021/02/20(土)19:53 ID:iyKWSpoA(1) AAS
データの断片化ってSSDだとそこまで気にする必要なくね?
96: 2021/02/20(土)21:05 ID:cHwH/4Ww(1) AAS
WOLFさん、辛いでも頑張る!ってTweetが多くて見ててきつくなってくる
97
(1): 2021/02/20(土)21:31 ID:ItHcRcTz(1/2) AAS
HDDでも今時数十MB程度で断片化するようなものは売ってないので、つまりその化石PC買い換えろって話になるぜ
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