[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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934: 2021/10/25(月)19:26 ID:xyhaY4y6(1) AAS
パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
935: 2021/10/25(月)20:57 ID:2eZ7OB7h(1/2) AAS
指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
936: 2021/10/25(月)21:55 ID:CVSOjaQT(1) AAS
待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
937: 2021/10/25(月)22:31 ID:2eZ7OB7h(2/2) AAS
オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
938: 2021/10/29(金)12:57 ID:AMvPcOMw(1) AAS
みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
939: 2021/10/29(金)14:39 ID:bARgqNu9(1) AAS
1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
940: 2021/10/29(金)16:16 ID:eCGnGWpd(1) AAS
やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
941: 2021/10/30(土)20:39 ID:gMtUCqyE(1) AAS
画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
942(1): 2021/10/30(土)21:12 ID:0AH7/FO1(1) AAS
妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
943: 2021/10/30(土)22:40 ID:/LKDvjyi(1/2) AAS
>>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
944: 2021/10/30(土)22:42 ID:/LKDvjyi(2/2) AAS
あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
945(1): 2021/10/31(日)03:28 ID:eDUumcNR(1/3) AAS
タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
画像リンク
946(1): 2021/10/31(日)10:11 ID:12gsj7Zn(1/3) AAS
>>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
947: 2021/10/31(日)11:04 ID:RJVwjb7Y(1) AAS
やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ
948: 2021/10/31(日)20:26 ID:eDUumcNR(2/3) AAS
>>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
949(1): 2021/10/31(日)20:45 ID:eDUumcNR(3/3) AAS
調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
画像リンク
950(1): 2021/10/31(日)21:48 ID:12gsj7Zn(2/3) AAS
>>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる
■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
|■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム
| |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓
| | |■文章:成功
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
◇ループここまで◇◇
951(1): 2021/10/31(日)23:29 ID:dDxb4k5j(1) AAS
ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな……
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし
952: 2021/10/31(日)23:55 ID:12gsj7Zn(3/3) AAS
>>951
自分がやるならそうするけど、いきなり根本的に変えたら多分混乱する
まずは一個ずつ解決した方が良いと思ってこうした
953: 2021/11/01(月)00:53 ID:1hedLy5J(1) AAS
v
954: 2021/11/01(月)02:25 ID:pD3IhdH/(1) AAS
>>950
丁寧に教えて頂きありがとうございます
ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね
赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね
移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか
0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました
955: 2021/11/01(月)12:43 ID:CLThH6GN(1) AAS
毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな
写経しても次に繋がらなさそう
956: 2021/11/01(月)12:59 ID:v3W51HKx(1) AAS
ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある
957(1): 2021/11/04(木)07:24 ID:nA7xq45s(1) AAS
質問いいですか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと
思っている者です
最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが
まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです
そこで
?ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか?
(有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので)
?ウディタでSteamゲームを作れない場合
1からUnityで作った方がいいと思いますが
ウディタで既に作った作品を
Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか?
?私はゲーム制作をしたことは全くなく
プログラミングの知識もないですし
英語も苦手です
でもとりあえずは
パソコンで動く2DドットRPGが作りたい
ということだけは決まっています
別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが
この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか?
958: 2021/11/04(木)07:51 ID:/5Ex39z2(1) AAS
結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く
?は可。自作エンジンで出してる人もいる
?は可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある
?は知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第
959(1): 2021/11/04(木)12:21 ID:hVMBmjzg(1/2) AAS
未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が
960(2): 2021/11/04(木)12:36 ID:HY6kvFz2(1) AAS
>>959
RPGツクールたくさんあってどれ買えばいいのかわかりません
一番新しいの買って置けば大丈夫ですか?
961: 2021/11/04(木)12:55 ID:i6cR/TPQ(1) AAS
ツクール買う金あるなら本家と同じGMS買えば?
962: 2021/11/04(木)13:11 ID:bV1el5Er(1) AAS
ウディタではフォント4つまでしか使えないからな
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ
963(1): 2021/11/04(木)14:53 ID:xhPqmuKI(1/2) AAS
>>960
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない
ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ
大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ
アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる
他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん
ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない
「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない
DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの
まずは作り始めてから考えろとしか言えない
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