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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:33:21.65 ID:ogdG8US/ >>910 最後の書き込み位置を記録 次回の書き込み位置は+1する 書き込み位置が20以上なら0に戻す これでチェックは通常不要 必要なら初期化処理は別に設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:30:39.02 ID:1nitP7QA データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら 入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:31:41.37 ID:J77HVcZO 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0) 取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 22:40:03.82 ID:ogdG8US/ あろうことか「出る時は消す」を見てなかった >>913では個別に出す場合の対処はできていない 空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから 「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要 ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:16:32.85 ID:k29DWnZo >>914が早いんじゃないかな 空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 13:12:19.53 ID:o3MVM74w 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない 具体例おくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 13:48:40.32 ID:k29DWnZo >>918 ABCD ←て格納されてるとする、末尾4 ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5 ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4 ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5 カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 14:33:11.50 ID:o3MVM74w なるほど 間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:05:48.90 ID:Rw1Go3Qw >>914 データ1個のとき削除できねぇだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:15:09.89 ID:k29DWnZo >>921 >>919で書いたけど A ←て格納されてるとする、末尾1 A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0 B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1 で実質削除 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:20:14.59 ID:k29DWnZo 最後ミスってるけどまあいいや データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:46:25.41 ID:DoatXGTI あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな まあ>>914自身が最初に言ってるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:55:57.75 ID:qs0GzIux データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う 元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない その分2〜3行計算要るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 16:43:03.52 ID:DoatXGTI 確かにそうだな 「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/23(土) 19:11:23.20 ID:aDvlZTUG 既出だったらごめん 〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 20:44:53.75 ID:DoatXGTI 平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 20:51:17.71 ID:mcmkX4aZ xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 23:13:44.39 ID:HYwk7E+N >>911 入力聞いても反応なしか 入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/24(日) 12:19:36.77 ID:fq6JsXqX そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/24(日) 15:00:02.17 ID:Jwoziss4 ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと その発想に至らない気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 14:24:19.57 ID:pIIABIn0 キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか? パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 19:26:52.80 ID:xyhaY4y6 パターン変更自体を全く受け付けないとなると 指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 20:57:30.47 ID:2eZ7OB7h 指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです コモンの中身は 変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4] 条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ 動作指定:Ev24/パターン1に変更 分岐終了 です 動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 21:55:31.23 ID:CVSOjaQT 待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で 動作指定 このイベント パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト 完了まで待機&動作を繰り返す って感じでいけるっちゃいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 22:31:20.27 ID:2eZ7OB7h オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/29(金) 12:57:15.45 ID:AMvPcOMw みんな画面サイズとチップサイズどうしてる? 久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/29(金) 14:39:58.90 ID:bARgqNu9 1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか 画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/29(金) 16:16:55.17 ID:eCGnGWpd やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな? なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ 640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/30(土) 20:39:29.61 ID:gMtUCqyE 画面サイズの話題に便乗して 見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/30(土) 21:12:49.03 ID:0AH7/FO1 妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから 240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/942
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