[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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906: 2021/10/18(月)20:39 ID:Qq/5FcaL(1) AAS
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
907: 2021/10/19(火)12:48 ID:7ViD/ogc(1) AAS
つうか600人まで平気なんか
908: 2021/10/19(火)16:41 ID:SmimzbBW(1) AAS
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
909: 2021/10/19(火)18:57 ID:og6yahik(1) AAS
色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
910(1): 2021/10/22(金)18:17 ID:NWFmou0d(1) AAS
入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
911(1): 2021/10/22(金)20:01 ID:ur3fatgC(1) AAS
入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
912: 2021/10/22(金)20:04 ID:lXiLOf2h(1) AAS
いつまでもウディタに縛られてる人たちw
913(1): 2021/10/22(金)20:33 ID:ogdG8US/(1/2) AAS
>>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する
914(4): 2021/10/22(金)21:30 ID:1nitP7QA(1) AAS
データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
915(1): 2021/10/22(金)21:31 ID:J77HVcZO(1) AAS
軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
916(1): 2021/10/22(金)22:40 ID:ogdG8US/(2/2) AAS
あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
917: 2021/10/23(土)12:16 ID:k29DWnZo(1/4) AAS
>>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
918(1): 2021/10/23(土)13:12 ID:o3MVM74w(1/2) AAS
質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
919(1): 2021/10/23(土)13:48 ID:k29DWnZo(2/4) AAS
>>918
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
920: 2021/10/23(土)14:33 ID:o3MVM74w(2/2) AAS
なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
921(1): 2021/10/23(土)15:05 ID:Rw1Go3Qw(1) AAS
>>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
922: 2021/10/23(土)15:15 ID:k29DWnZo(3/4) AAS
>>921
>>919で書いたけど
A ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除
923: 2021/10/23(土)15:20 ID:k29DWnZo(4/4) AAS
最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
924: 2021/10/23(土)15:46 ID:DoatXGTI(1/3) AAS
あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
925: 2021/10/23(土)15:55 ID:qs0GzIux(1) AAS
データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2〜3行計算要るけど
926: 2021/10/23(土)16:43 ID:DoatXGTI(2/3) AAS
確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
927: 2021/10/23(土)19:11 ID:aDvlZTUG(1) AAS
既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
928: 2021/10/23(土)20:44 ID:DoatXGTI(3/3) AAS
平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
929: 2021/10/23(土)20:51 ID:mcmkX4aZ(1) AAS
xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
930: 2021/10/23(土)23:13 ID:HYwk7E+N(1) AAS
>>911
入力聞いても反応なしか
入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが
931: 2021/10/24(日)12:19 ID:fq6JsXqX(1) AAS
そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
932: 2021/10/24(日)15:00 ID:Jwoziss4(1) AAS
ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
933: 2021/10/25(月)14:24 ID:pIIABIn0(1) AAS
キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
934: 2021/10/25(月)19:26 ID:xyhaY4y6(1) AAS
パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
935: 2021/10/25(月)20:57 ID:2eZ7OB7h(1/2) AAS
指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
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