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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 23:24:24.85 ID:0ESgWlWj 何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 01:37:47.43 ID:q/lN9DBH いや4つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 08:30:05.16 ID:DhkyhnYR いいや8つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 12:53:16.08 ID:zgQRvr1l 2つで十分ですよ!わかってくださいよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 17:23:14.65 ID:Bq2k4hN2 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから, そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉. 3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく. 作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて, 気に入った方を採用すれば良い. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 18:15:44.61 ID:253Kv9p5 並列は基本的に順番に処理されるが ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる どの並列が動いているかはF8で確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 21:59:18.34 ID:DhkyhnYR 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物 逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:19:29.84 ID:bK2rvXnS 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎 自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った 試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:42:40.77 ID:XXQioB1/ それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:53:12.01 ID:+lAF6VdB しょうもない話してないでさっさと作れw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:54:23.84 ID:5H6Z2Wgt >>895 あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 10:20:28.51 ID:M3Xhbx0X クソ長コモンを作るな 機能ごとの分割くらいはしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 16:54:29.30 ID:feB2JsJZ キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 17:51:07.55 ID:0MerfD/N ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い 代わりにコモン多くなるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 19:10:57.41 ID:feB2JsJZ まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 08:13:23.61 ID:wBPDUj82 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない… 通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに 文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される… 特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 09:38:45.38 ID:kfn2rhSs >>903 \v[1] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 13:33:02.72 ID:wBPDUj82 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね 出来ました初歩的ですいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/18(月) 20:39:57.13 ID:Qq/5FcaL 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った 600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 12:48:33.90 ID:7ViD/ogc つうか600人まで平気なんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 16:41:37.20 ID:SmimzbBW 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど 管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか 行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 18:57:02.74 ID:og6yahik 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな 町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 18:17:30.25 ID:NWFmou0d 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい 今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ 入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:01:26.85 ID:ur3fatgC 入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:04:49.76 ID:lXiLOf2h いつまでもウディタに縛られてる人たちw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:33:21.65 ID:ogdG8US/ >>910 最後の書き込み位置を記録 次回の書き込み位置は+1する 書き込み位置が20以上なら0に戻す これでチェックは通常不要 必要なら初期化処理は別に設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:30:39.02 ID:1nitP7QA データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら 入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:31:41.37 ID:J77HVcZO 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0) 取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 22:40:03.82 ID:ogdG8US/ あろうことか「出る時は消す」を見てなかった >>913では個別に出す場合の対処はできていない 空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから 「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要 ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:16:32.85 ID:k29DWnZo >>914が早いんじゃないかな 空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/917
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