[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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877: 2021/10/07(木)23:54 ID:CBHznw9q(1) AAS
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
878: 2021/10/08(金)16:37 ID:LTQcKXHv(1) AAS
なんで?
879: 2021/10/08(金)18:43 ID:g6iEb9EA(1) AAS
鼓膜破れてんだろ
880: 2021/10/08(金)19:29 ID:3f8tfiFp(1) AAS
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
881: 2021/10/09(土)02:27 ID:jiRcy9ej(1) AAS
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
882: 2021/10/09(土)03:39 ID:rYMvy09J(1) AAS
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
883: 2021/10/09(土)23:48 ID:SpJ4g9fB(1) AAS
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
884: 2021/10/10(日)21:45 ID:3654ZssX(1) AAS
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
885: 2021/10/11(月)01:22 ID:jp4TneYj(1) AAS
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
886: 2021/10/11(月)20:36 ID:0ESgWlWj(1/2) AAS
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
887: 2021/10/11(月)21:02 ID:BLA/JlP3(1) AAS
2つくらいで十分と聞いた
888: 2021/10/11(月)23:24 ID:0ESgWlWj(2/2) AAS
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
889: 2021/10/13(水)01:37 ID:q/lN9DBH(1) AAS
いや4つだ
890: 2021/10/13(水)08:30 ID:DhkyhnYR(1/2) AAS
いいや8つだ
891: 2021/10/13(水)12:53 ID:zgQRvr1l(1) AAS
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
892: 2021/10/13(水)17:23 ID:Bq2k4hN2(1) AAS
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
893: 2021/10/13(水)18:15 ID:253Kv9p5(1) AAS
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
894: 2021/10/13(水)21:59 ID:DhkyhnYR(2/2) AAS
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
895
(1): 2021/10/13(水)22:19 ID:bK2rvXnS(1) AAS
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
896: 2021/10/13(水)22:42 ID:XXQioB1/(1) AAS
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
897: 2021/10/13(水)22:53 ID:+lAF6VdB(1) AAS
しょうもない話してないでさっさと作れw
898: 2021/10/13(水)22:54 ID:5H6Z2Wgt(1) AAS
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
899: 2021/10/14(木)10:20 ID:M3Xhbx0X(1) AAS
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
900: 2021/10/14(木)16:54 ID:feB2JsJZ(1/2) AAS
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
901: 2021/10/14(木)17:51 ID:0MerfD/N(1) AAS
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
902: 2021/10/14(木)19:10 ID:feB2JsJZ(2/2) AAS
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
903
(1): 2021/10/15(金)08:13 ID:wBPDUj82(1/2) AAS
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
904: 2021/10/15(金)09:38 ID:kfn2rhSs(1) AAS
>>903
\v[1]
905: 2021/10/15(金)13:33 ID:wBPDUj82(2/2) AAS
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
906: 2021/10/18(月)20:39 ID:Qq/5FcaL(1) AAS
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
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