[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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868: 2021/10/04(月)21:01 ID:VMTJ4YKV(1) AAS
メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
869
(1): 2021/10/05(火)10:51 ID:L6pF6aD2(1/2) AAS
装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
870
(1): 2021/10/05(火)15:13 ID:jyILF9Rs(1/3) AAS
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
871: 2021/10/05(火)18:49 ID:sUIvSgWb(1/2) AAS
>>869
>>870

608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
872: 2021/10/05(火)19:30 ID:jyILF9Rs(2/3) AAS
そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
873: 2021/10/05(火)19:35 ID:jyILF9Rs(3/3) AAS
いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
874: 2021/10/05(火)22:59 ID:L6pF6aD2(2/2) AAS
ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
875: 2021/10/05(火)23:48 ID:sUIvSgWb(2/2) AAS
そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
876: 2021/10/06(水)04:54 ID:ZFAA/AMw(1) AAS
RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
877: 2021/10/07(木)23:54 ID:CBHznw9q(1) AAS
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
878: 2021/10/08(金)16:37 ID:LTQcKXHv(1) AAS
なんで?
879: 2021/10/08(金)18:43 ID:g6iEb9EA(1) AAS
鼓膜破れてんだろ
880: 2021/10/08(金)19:29 ID:3f8tfiFp(1) AAS
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
881: 2021/10/09(土)02:27 ID:jiRcy9ej(1) AAS
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
882: 2021/10/09(土)03:39 ID:rYMvy09J(1) AAS
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
883: 2021/10/09(土)23:48 ID:SpJ4g9fB(1) AAS
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
884: 2021/10/10(日)21:45 ID:3654ZssX(1) AAS
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
885: 2021/10/11(月)01:22 ID:jp4TneYj(1) AAS
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
886: 2021/10/11(月)20:36 ID:0ESgWlWj(1/2) AAS
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
887: 2021/10/11(月)21:02 ID:BLA/JlP3(1) AAS
2つくらいで十分と聞いた
888: 2021/10/11(月)23:24 ID:0ESgWlWj(2/2) AAS
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
889: 2021/10/13(水)01:37 ID:q/lN9DBH(1) AAS
いや4つだ
890: 2021/10/13(水)08:30 ID:DhkyhnYR(1/2) AAS
いいや8つだ
891: 2021/10/13(水)12:53 ID:zgQRvr1l(1) AAS
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
892: 2021/10/13(水)17:23 ID:Bq2k4hN2(1) AAS
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
893: 2021/10/13(水)18:15 ID:253Kv9p5(1) AAS
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
894: 2021/10/13(水)21:59 ID:DhkyhnYR(2/2) AAS
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
895
(1): 2021/10/13(水)22:19 ID:bK2rvXnS(1) AAS
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
896: 2021/10/13(水)22:42 ID:XXQioB1/(1) AAS
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
897: 2021/10/13(水)22:53 ID:+lAF6VdB(1) AAS
しょうもない話してないでさっさと作れw
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