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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 00:05:41.26 ID:XqyR5QID RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること 数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな 既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/04(月) 21:01:42.01 ID:VMTJ4YKV メロディは思いついても 違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 10:51:40.28 ID:L6pF6aD2 装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか? 打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか? 色々弄ってみたのですが消せなくて困っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 15:13:56.10 ID:jyILF9Rs あれはループ処理だから初心者には鬼門 最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること どうしても削るのであれば あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから 該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある 本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 18:49:27.21 ID:sUIvSgWb >>869 >>870 608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して 命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 19:30:08.59 ID:jyILF9Rs そうするなら その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 19:35:09.30 ID:jyILF9Rs いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か で、ループを2回削ればいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:59:49.97 ID:L6pF6aD2 ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか? それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません… HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 23:48:50.98 ID:sUIvSgWb そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 04:54:04.43 ID:ZFAA/AMw RGB部分じゃなかったんですね 無事に変えられましたありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/07(木) 23:54:09.10 ID:CBHznw9q 最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 16:37:22.71 ID:LTQcKXHv なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 18:43:43.35 ID:g6iEb9EA 鼓膜破れてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 19:29:39.14 ID:3f8tfiFp 自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある 再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/09(土) 02:27:17.69 ID:jiRcy9ej 並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/09(土) 03:39:36.97 ID:rYMvy09J 並列はバグりながら使って慣れるしかないよ 複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/09(土) 23:48:27.66 ID:SpJ4g9fB ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/10(日) 21:45:01.41 ID:3654ZssX 並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 01:22:13.49 ID:jp4TneYj もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 20:36:06.09 ID:0ESgWlWj まあ凝ったことをやりたいかどうかだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 21:02:09.59 ID:BLA/JlP3 2つくらいで十分と聞いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 23:24:24.85 ID:0ESgWlWj 何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 01:37:47.43 ID:q/lN9DBH いや4つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 08:30:05.16 ID:DhkyhnYR いいや8つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 12:53:16.08 ID:zgQRvr1l 2つで十分ですよ!わかってくださいよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 17:23:14.65 ID:Bq2k4hN2 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから, そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉. 3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく. 作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて, 気に入った方を採用すれば良い. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 18:15:44.61 ID:253Kv9p5 並列は基本的に順番に処理されるが ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる どの並列が動いているかはF8で確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 21:59:18.34 ID:DhkyhnYR 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物 逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:19:29.84 ID:bK2rvXnS 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎 自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った 試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:42:40.77 ID:XXQioB1/ それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/896
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