[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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34: 2021/02/05(金)14:40 ID:4DcKLKSq(2/5) AAS
実際の処理記載は以下の文です

■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇

どのように実装したら良いか分かる方がいましたら
ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。
35: 2021/02/05(金)14:54 ID:4DcKLKSq(3/5) AAS
上記の処理記載が間違っていました。
実際は

■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇

です。
初歩的な質問で申し訳ありませんが
どうぞよろしくお願い致します。
36
(1): 2021/02/05(金)17:13 ID:dSa5gi3+(1/3) AAS
それは根本的に使い方が違うんじゃないか?
説明文を読む限り、sys73を1にしておくと
ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢
あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
文章:最初の文章です
文章:2番目の文章です
これで十分かと
37
(1): 2021/02/05(金)17:48 ID:4DcKLKSq(4/5) AAS
>>36
確かに最初に
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を宣言で出来ました!
全然理解してなくて、反省です
こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます!
38
(1): 2021/02/05(金)17:54 ID:dSa5gi3+(2/3) AAS
一応試したが十分だった
ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと
「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト
決定キーを押さない限り
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので
マウスに触っても反応しない
決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0
当然分岐を通ることはない
39: 2021/02/05(金)17:58 ID:ZSJ38YqQ(1) AAS
今までRPGツクールでゲーム作ってたけど色々あってこのウディタにまた戻りそう
40
(1): 2021/02/05(金)17:58 ID:dSa5gi3+(3/3) AAS
>>37
それは幸い
マウス操作系は割と大変だと思うが頑張ってくれ
41: 2021/02/05(金)18:45 ID:4DcKLKSq(5/5) AAS
>>38
詳しい説明の程、ありがとうございます。
すごくトンチンカンな事やっていたのだと猛反省です

>>40
一瞬で問題解決出来ました!
本当にありがとうございます!
一昨日から始めた超初心者で、理解が全然追いついていませんが
地道に頑張ります!!
42
(1): 2021/02/07(日)06:10 ID:sNJ+s1FL(1) AAS
ver2.24でなんか不思議な現象なんだけど
コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に
なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…?
ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても
その動きどおりにグルグル動き続ける
他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…?
43: 2021/02/07(日)11:55 ID:j3GXcu57(1) AAS
>>42
ウディタ作者がツイッターでそのこと話してたよ
調査中なんじゃないかな
44: 2021/02/07(日)16:46 ID:4EFBtOVF(1) AAS
ver2.25は見送りだなぁ
45: 2021/02/07(日)17:33 ID:dukxoO12(1) AAS
2.251になった模様
46: 2021/02/07(日)20:01 ID:vhz9qSgt(1) AAS
いや、細かく刻むだけあって修正山積みじゃないか
47
(2): 2021/02/08(月)11:45 ID:AWRhlGWn(1) AAS
オリジナル戦闘作りたくて基本システムなんてわからんと戦闘やメニューを一から作ってたが
それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり
配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき
なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った
48: 2021/02/08(月)12:47 ID:/0izyU7W(1) AAS
おつかれ
49: 2021/02/08(月)18:04 ID:1OTnP77V(1) AAS
>>47
気付くために必要な工程だったと思えば…
50: ケモプレデーションゲームス 2021/02/08(月)18:47 ID:1EFHFS9C(1) AAS
>>47
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。
51
(1): 2021/02/09(火)21:12 ID:piB2UjXA(1) AAS
RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ
しかし俺には才能がない
52: 2021/02/09(火)22:10 ID:J6HFnDlz(1) AAS
よくわかってんじゃん
53: 2021/02/09(火)22:56 ID:3ZCjc8eJ(1) AAS
>>51
自分も今ひしひしと感じてます
54: 2021/02/09(火)23:07 ID:p0sMw1O9(1) AAS
協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん
55: 2021/02/10(水)00:20 ID:1gPU57jO(1) AAS
個人的にRPGはシナリオより演出だわ
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる
56: 2021/02/10(水)01:43 ID:XXcH/26B(1) AAS
同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい
57: 2021/02/10(水)02:23 ID:WNqwglNZ(1/2) AAS
ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね…
58
(1): 2021/02/10(水)03:05 ID:tZT+eLp5(1) AAS
まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ
59: 2021/02/10(水)07:02 ID:K3cJDE+H(1) AAS
好きに作れば時間がたてば好む人が当たる
60: 2021/02/10(水)11:09 ID:bJghkDkd(1) AAS
ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする

ということでRPGは設定だわ
61
(1): 2021/02/10(水)11:34 ID:WNqwglNZ(2/2) AAS
>>58
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん
62: 2021/02/10(水)11:42 ID:pUKdjKtc(1) AAS
あんまり関係ないかもしれないけど
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き
63: 2021/02/10(水)21:43 ID:nLuupIGJ(1) AAS
ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い

マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている

ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた

あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな
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