[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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508: 2021/06/24(木)18:25 ID:JiWt1aZo(1) AAS
>>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない

自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う
509: 2021/06/24(木)19:09 ID:HPulk3SN(1) AAS
>>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う
510
(1): 2021/06/24(木)22:47 ID:MykrYxus(2/2) AAS
オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ
アイテムは使ったらなくなるぞ
やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった
511: 2021/06/24(木)23:15 ID:6qsvcw/3(2/2) AAS
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな
512
(1): 2021/06/25(金)00:42 ID:TNHEzMNT(1) AAS
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……
513: 2021/06/25(金)04:49 ID:rFbfcRas(1/3) AAS
自分で作るのが好きだから自作する
514: 2021/06/25(金)13:19 ID:d7qQQ2s9(1/2) AAS
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
515: 2021/06/25(金)13:24 ID:d7qQQ2s9(2/2) AAS
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ
516: 2021/06/25(金)14:19 ID:hzqnVOHG(1) AAS
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな
517: 2021/06/25(金)15:33 ID:SiABQo2L(1) AAS
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発
518: 2021/06/25(金)15:49 ID:1N1pA68a(1) AAS
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。
519: 2021/06/25(金)17:43 ID:8lzO5Nus(1) AAS
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事
520
(1): 2021/06/25(金)19:13 ID:rFbfcRas(2/3) AAS
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手
521
(1): ケモプレデーションゲームス 2021/06/25(金)19:46 ID:fW7zOazB(1) AAS
>>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。
522: 2021/06/25(金)19:54 ID:EYQgl/QP(1) AAS
レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ

そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く
さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく

作ったことないけど
523
(1): 2021/06/25(金)20:20 ID:rFbfcRas(3/3) AAS
>>521
> 意外とレスポンスないけど

作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ
524: 2021/06/25(金)20:50 ID:xHKLBAvj(1) AAS
レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで
525: 2021/06/26(土)00:50 ID:LRP5d3+m(1) AAS
時間と体力が欲しい
526: 2021/06/26(土)12:04 ID:teSBwXkw(1) AAS
精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど
527: 2021/06/26(土)12:10 ID:CSI7xONG(1) AAS
ドラえもんの缶詰のやつ欲しい
528: 2021/06/26(土)12:36 ID:WPJkDQ2I(1) AAS
【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1)
・10G(生身の人間は5〜6Gで失神する)
・日較差90℃(-40℃〜50℃、ギネスが日較差57℃)

電源とオンラインあっても死ぬ
529: 2021/06/26(土)13:04 ID:qJLibm/Z(1/2) AAS
缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで
530: 2021/06/26(土)13:05 ID:VGJwDv37(1) AAS
そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから……
531: 2021/06/26(土)15:53 ID:5WMru2Cr(1) AAS
ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない
532: 2021/06/26(土)17:45 ID:fZc4UeKp(1) AAS
まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら
潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要
となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる
533: 2021/06/26(土)17:57 ID:qJLibm/Z(2/2) AAS
精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮
534
(1): 2021/06/26(土)18:45 ID:SMMoULeR(1/3) AAS
>>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな
535
(1): 2021/06/26(土)18:57 ID:KAYirxdJ(1) AAS
>>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど
523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて
パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に
基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ
まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか
そういうのを理解するところからやらないと
基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ
そのたびにここで人に聞きに来ることになる
536: 2021/06/26(土)20:35 ID:SMMoULeR(2/3) AAS
>>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ
基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ

それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな

もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人?
537: 2021/06/26(土)21:14 ID:4ZShNZVr(1) AAS
基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも〜」とは思えないかな
想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする
自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う
そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…?
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