[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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492: 2021/06/23(水)17:57 ID:IPmGTig4(2/3) AAS
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う
493: 2021/06/23(水)18:43 ID:H0bw4nEN(1) AAS
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる
494
(1): 2021/06/23(水)20:20 ID:X4vR3kA/(2/2) AAS
固有特技いいですね
根気強くやってみます
495
(1): 2021/06/23(水)20:25 ID:kZ2zOunU(1) AAS
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる

パッシブ効果は専用の状態を作れば良い
改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる

あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい
装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ

ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな
496: 2021/06/23(水)21:49 ID:IPmGTig4(3/3) AAS
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫
497: 2021/06/23(水)22:05 ID:7vPtlxxl(1/2) AAS
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話
498: 2021/06/23(水)22:21 ID:7HGjrW43(1) AAS
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う
499: 2021/06/23(水)22:35 ID:7vPtlxxl(2/2) AAS
ゲームで使いそうな名前にしたかったから
500: 2021/06/24(木)00:04 ID:FB5vgCiG(1) AAS
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか
501: 2021/06/24(木)00:13 ID:rA4Zzkcw(1) AAS
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな
502: 2021/06/24(木)00:37 ID:9mCA4Cxq(1/2) AAS
ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど
503
(1): 2021/06/24(木)00:55 ID:2Aq58sS8(1) AAS
「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね
504
(1): 2021/06/24(木)01:23 ID:MykrYxus(1/2) AAS
凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど
やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか
それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから
多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら
505: 2021/06/24(木)01:35 ID:6qsvcw/3(1/2) AAS
ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな
些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ
ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから
「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで
ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする
その分挫折も多い気もする
506
(1): 2021/06/24(木)07:30 ID:QkNiUwAl(1) AAS
やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる
507: 2021/06/24(木)17:12 ID:9mCA4Cxq(2/2) AAS
自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな
508: 2021/06/24(木)18:25 ID:JiWt1aZo(1) AAS
>>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない

自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う
509: 2021/06/24(木)19:09 ID:HPulk3SN(1) AAS
>>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う
510
(1): 2021/06/24(木)22:47 ID:MykrYxus(2/2) AAS
オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ
アイテムは使ったらなくなるぞ
やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった
511: 2021/06/24(木)23:15 ID:6qsvcw/3(2/2) AAS
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな
512
(1): 2021/06/25(金)00:42 ID:TNHEzMNT(1) AAS
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……
513: 2021/06/25(金)04:49 ID:rFbfcRas(1/3) AAS
自分で作るのが好きだから自作する
514: 2021/06/25(金)13:19 ID:d7qQQ2s9(1/2) AAS
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
515: 2021/06/25(金)13:24 ID:d7qQQ2s9(2/2) AAS
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ
516: 2021/06/25(金)14:19 ID:hzqnVOHG(1) AAS
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな
517: 2021/06/25(金)15:33 ID:SiABQo2L(1) AAS
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発
518: 2021/06/25(金)15:49 ID:1N1pA68a(1) AAS
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。
519: 2021/06/25(金)17:43 ID:8lzO5Nus(1) AAS
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事
520
(1): 2021/06/25(金)19:13 ID:rFbfcRas(2/3) AAS
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手
521
(1): ケモプレデーションゲームス 2021/06/25(金)19:46 ID:fW7zOazB(1) AAS
>>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。
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