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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:20:26.07 ID:0Im6gLfB >>476 アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく) というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:49:22.69 ID:8Ig6M9zt >>477 データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな 地道だけどそれが一番確実かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:50:54.43 ID:8Ig6M9zt >>478 それもちょっと考えてた アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:55:40.19 ID:PH2dL661 50音順っていう項目作る CSVに書き出し エクセルとかで50音順に並び替え 項目50音順に連番振る データ番号順に並べ替え直して保存 DBに取り込み でどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:56:16.16 ID:PH2dL661 とっくに書かれてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/482
483: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/06/22(火) 20:09:00.13 ID:4CJymU7f アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、 文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。 >>481 既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、 詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 22:27:30.30 ID:yRZQEMkV 何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 00:51:07.65 ID:4s9iYWak ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと 50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い? >>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 01:44:55.34 ID:R/SIScxW 方法論じゃなくて悪いが キャラクターは50音順でソートするより プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 03:19:46.11 ID:IPmGTig4 >>484はどういう意味? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/23(水) 16:20:13.98 ID:X4vR3kA/ 最近始めたものです。 ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。 特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 16:25:46.13 ID:fjhgDSOx 戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう? 初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 16:33:30.33 ID:FRcYKr9V RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ 一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って 作業量を見積れるように経験してみるといいよ 思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 17:56:14.07 ID:IkvN/4M5 まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要 そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる 万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気 何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1611754757/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 17:57:14.95 ID:IPmGTig4 パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない HPピンチ時に発動とかそんな感じで 最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると 多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる 他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 18:43:24.47 ID:H0bw4nEN 覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して 制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか 拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/23(水) 20:20:23.55 ID:X4vR3kA/ 固有特技いいですね 根気強くやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 20:25:51.97 ID:kZ2zOunU 基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん 装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる パッシブ効果は専用の状態を作れば良い 改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい 装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、
「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 21:49:42.24 ID:IPmGTig4 >>494 がんばれ 最初は単純な考え方からでも大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 22:05:13.30 ID:7vPtlxxl >>487 ネタを解説させるとは鬼か 一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど 辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない それらを区別できる方法が良いと思うよという話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 22:21:01.37 ID:7HGjrW43 単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 22:35:46.94 ID:7vPtlxxl ゲームで使いそうな名前にしたかったから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:04:57.80 ID:FB5vgCiG 読みの自動取得スクリプトとか組まない限り ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから 区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:13:23.92 ID:rA4Zzkcw そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:37:34.29 ID:9mCA4Cxq ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?) 五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか? 読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:55:45.47 ID:2Aq58sS8 「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い 言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった 無駄に混乱させること言ってごめんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 01:23:17.93 ID:MykrYxus 凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が 色々バグが多いゲームが多いように感じるけど やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから 多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 01:35:53.17 ID:6qsvcw/3 ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな あとデータベースがどうしてもな 些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから 「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする その分挫折も多い気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 07:30:09.54 ID:QkNiUwAl やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番 だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 17:12:47.94 ID:9mCA4Cxq 自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど 最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/507
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