[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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472: 2021/06/21(月)19:03 ID:Mf8S92bq(1) AAS
中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う
473: 2021/06/21(月)19:42 ID:WbdX2jDH(4/4) AAS
俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる
474: 2021/06/21(月)19:46 ID:s5UlhvHz(1) AAS
ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う
475: 2021/06/21(月)19:52 ID:B+4YcZkk(2/2) AAS
俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな
476(1): 2021/06/22(火)17:02 ID:8Ig6M9zt(1/3) AAS
アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか?
477(1): 2021/06/22(火)17:42 ID:OBTnNwcq(1) AAS
アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ
478(1): 2021/06/22(火)18:20 ID:0Im6gLfB(1) AAS
>>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな
479: 2021/06/22(火)18:49 ID:8Ig6M9zt(2/3) AAS
>>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない
480: 2021/06/22(火)18:50 ID:8Ig6M9zt(3/3) AAS
>>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも
481(1): 2021/06/22(火)18:55 ID:PH2dL661(1/2) AAS
50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み
でどう?
482: 2021/06/22(火)18:56 ID:PH2dL661(2/2) AAS
とっくに書かれてたわ
483(1): ケモプレデーションゲームス 2021/06/22(火)20:09 ID:4CJymU7f(1) AAS
アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。
484(2): 2021/06/22(火)22:27 ID:yRZQEMkV(1) AAS
何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ
485: 2021/06/23(水)00:51 ID:4s9iYWak(1) AAS
ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い?
486: 2021/06/23(水)01:44 ID:R/SIScxW(1) AAS
方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな
487(1): 2021/06/23(水)03:19 ID:IPmGTig4(1/3) AAS
>>484はどういう意味?
488: 2021/06/23(水)16:20 ID:X4vR3kA/(1/2) AAS
最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか?
489: 2021/06/23(水)16:25 ID:fjhgDSOx(1) AAS
戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど
490: 2021/06/23(水)16:33 ID:FRcYKr9V(1) AAS
RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ
491: 2021/06/23(水)17:56 ID:IkvN/4M5(1) AAS
まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい
492: 2021/06/23(水)17:57 ID:IPmGTig4(2/3) AAS
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う
493: 2021/06/23(水)18:43 ID:H0bw4nEN(1) AAS
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる
494(1): 2021/06/23(水)20:20 ID:X4vR3kA/(2/2) AAS
固有特技いいですね
根気強くやってみます
495(1): 2021/06/23(水)20:25 ID:kZ2zOunU(1) AAS
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる
パッシブ効果は専用の状態を作れば良い
改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる
あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい
装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ
ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな
496: 2021/06/23(水)21:49 ID:IPmGTig4(3/3) AAS
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫
497: 2021/06/23(水)22:05 ID:7vPtlxxl(1/2) AAS
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話
498: 2021/06/23(水)22:21 ID:7HGjrW43(1) AAS
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う
499: 2021/06/23(水)22:35 ID:7vPtlxxl(2/2) AAS
ゲームで使いそうな名前にしたかったから
500: 2021/06/24(木)00:04 ID:FB5vgCiG(1) AAS
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか
501: 2021/06/24(木)00:13 ID:rA4Zzkcw(1) AAS
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな
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