[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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357
(1): 2021/05/23(日)22:26 ID:Vv5Z1qN7(1) AAS
何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…
358: 2021/05/23(日)22:54 ID:8lP3G99D(2/2) AAS
>>351
「文句があるなら自分で作れ」
359: 2021/05/24(月)00:04 ID:iX6Lu7Cg(1) AAS
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?
360: 2021/05/24(月)17:07 ID:Gx4qU6Cc(1) AAS
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?
361: 2021/05/26(水)11:13 ID:GwUyaqJ3(1) AAS
ウディタを触り始める

コモンをいじり始める

数学の知識が必要になる

高校数学を学びなおす

数学にハマる

たぶんあるある
362: 2021/05/26(水)19:38 ID:YWCH08sD(1) AAS
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな
363
(2): 2021/05/26(水)19:42 ID:L94WyUu5(1) AAS
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね
364
(1): 2021/05/26(水)20:46 ID:nGEuvxOo(1) AAS
エクセル
365
(2): 2021/05/27(木)04:10 ID:875J2wf7(1/3) AAS
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?
366: 2021/05/27(木)08:12 ID:Dm+04WfO(1) AAS
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで
367
(1): 2021/05/27(木)09:21 ID:4yaU0mqo(1) AAS
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか

evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね
368: 2021/05/27(木)10:25 ID:MsQbgOpU(1) AAS
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む

キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね
369: 2021/05/27(木)10:45 ID:OTvqbWma(1) AAS
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか
370
(1): 2021/05/27(木)14:39 ID:8PPpu6wY(1/2) AAS
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って
371: 2021/05/27(木)14:53 ID:BjWPbkcW(1) AAS
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの
372: 2021/05/27(木)15:48 ID:qzUGOvR8(1) AAS
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単
373
(1): 2021/05/27(木)16:30 ID:mB0K3uo2(1) AAS
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。

ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。
374: 2021/05/27(木)17:57 ID:dERuv2fi(1) AAS
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる
375: 365 2021/05/27(木)18:22 ID:875J2wf7(2/3) AAS
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね

あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?
376
(1): 2021/05/27(木)18:26 ID:/XkRYa76(1) AAS
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる

>>365
困り事がよくわからん

■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100

■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3

って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話?
377: 2021/05/27(木)18:33 ID:875J2wf7(3/3) AAS
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…
378: 2021/05/27(木)18:49 ID:ZnOso8Qe(1) AAS
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい
379
(1): 2021/05/27(木)21:40 ID:zl+GpfGx(1/2) AAS
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません
380: 2021/05/27(木)21:46 ID:/jV/3+n2(1) AAS
>>379
尾羽の小屋へどうぞ
381: 2021/05/27(木)22:12 ID:zl+GpfGx(2/2) AAS
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます
382: 363 2021/05/27(木)22:59 ID:8PPpu6wY(2/2) AAS
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます

エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい
383: 2021/05/29(土)12:40 ID:lS3CGFhm(1) AAS
32規格とか16規格とかって何?
384: 2021/05/29(土)13:21 ID:lynCe1ud(1) AAS
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ
385
(1): 2021/05/31(月)03:12 ID:tirxE+NW(1/2) AAS
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜
386
(1): 2021/05/31(月)09:46 ID:M3NwhtHl(1) AAS
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。
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