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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 06:43:05.49 ID:TXHo8RCy >>200 作った???できた???進捗どうですかぁ????? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 07:14:07.37 ID:89FuYkhZ >>201 たぶんお前と同じだよwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 09:49:11.53 ID:WYF7LOW0 シナリオを変数で管理する時はメモでも取っておかないとすぐわからなくなるな 話がここまで進んだら数値がいくつになってないといけない、というのを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 12:01:33.54 ID:TXHo8RCy >>202 進捗ダメです>< >>203 ガントチャート的な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 12:57:19.45 ID:yEIh8oyY 何かゲーム制作に使える便利テクニックとかツールとか無い? 上で出てるシナリオを変数で操作する場合の記録方とか 自分はクリップボード管理ソフトでよく使うコマンド登録してウディタに貼り付けしたりしてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/16(木) 13:48:02.51 ID:UBmf2/7g IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic
.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 ☆ VMを書いた(C#) * x86ではない! ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip ☆ malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/206
207: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/16(木) 15:02:59.17 ID:UGvraaA5 >>206 って一瞬スパムかと思ったけど、>>205 に対するレスポンスなの……? URLを aguse でセキュリティチェックした感じ変なのは検出されなかったし、 単に「学術の巨大掲示板群」って感じでスパムの人が貼るような要素なさそうだけど……。 レスの書き方がスパムの書き方そのまんま過ぎてどっちなのか判断に困る……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 15:33:47.71 ID:gNYJ5PJ7 >>203 何となく分かりやすい値を使うという手があるぞ、例えば局面ごとに100を割り当てる /100がシナリオ全体の進行度(数値) %100が局面の進行度(100分率、ゼロなら前の件が終わった直後)になる やろうと思えば、これをさらに組み合わせて使うこともできる (例えば局面の進行度を個別フラグの合算にする等) ただ、個人制作でそこまでやる必要があるのかどうかはビミョーだ 「頑張ってしっかりしたフラグ管理システム作ったけど結局メモった方が早い」は割
とある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 16:47:22.37 ID:rdIsrONw >>205 特に思い浮かばないがこんなのとかか? ・何度も使う処理は汎用化する ・アップデートを念頭に作るなら並列実行と自動実行のマップイベントを作らないようにする 前者は単純に楽できる 後者はデータベースの互換性が無いセーブデータを新しいバージョンでも動かそうとした場合に イベント内容によってはマップイベント周りでバグ塗れになるので対策として入れない事を薦める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 17:17:14.48 ID:NetWYrWq 設計思想によるとしかいえんなぁ。 進行度管理とは、どこまでプレイ幅を認めるかの管理ってことだろう いわゆる「強くてニューゲーム→負けイベントで勝利」みたいなやつね。 自分の場合、分岐に次ぐ分岐が多いゲーム作るんで 細かいYesNoフラグ用のDBを作って(仲間の存在やキーアイテムの有無等) それを基に進行度を判定するコモンを作っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/210
211: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/16(木) 18:56:09.34 ID:UGvraaA5 私はストーリーやゲームの内容によって毎回違う進行度管理システム使ってるし、 分岐がある場合は文字列をよく使うなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 20:53:40.55 ID:JZcQDAZl 仕様変更に対応しやすくする目的でちょっとした処理でも別コモン化してる 開発中で変更が多いDBの読込書込とか、一行だけど別コモン化しちゃったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 03:15:40.25 ID:1JZbs1hC いくつかのマップの中で話が進んでいくタイプのゲームを作ってるから ・シナリオ全体の管理の変数 ・一つのシナリオとかダンジョンの進行状況を管理する変数 仕掛けをどこまで解いたかの管理。攻略後はリセットして別の場所で使う ・小分けシナリオ管理の変数 いくつかのシナリオを好きな順番で選べるタイプのイベントで、解き終わったシナリオを判別する こういう使い方にしてる 問題はデバッグする時に前準備がややこしいことだけど http://mevius.5ch.n
et/test/read.cgi/gamedev/1592482483/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 08:21:39.65 ID:Ddf7g35O 歩行グラ(マップEv)が減ったり増えたりするようにしたいんだけど、いちいち空のマップイベントを最大値分用意しておくのも面倒だから ピクチャ表示と座標(可変DB)使って擬似的にマップEvっぽくしようと思ってるんだけど コモンEvからマップEvを作成できるみたいなことはできないよね? それができたらそっちのほうが楽なんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/214
215: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/17(金) 10:06:35.72 ID:HyGHHlQz 文字列変数に改行+文字列+改行を追加して、 改行が2つ連続しているところを1つに置き換える。 そして、改行+文字列+改行を含んでいるかどうかで判定して……、 という方法簡単だし好きだけど、 普通に変数でやった方がシナリオの整合性がとれているかチェックしやすいから、 好きって思っててもあまり使えてない……。 >>214 私もマップイベントをコマンドで生成できたらよいなって思うけどできなかったはず。 できるよーって情報あったら私も知りたい。
疑似的にマップイベントを作るなら、そのピクチャのスクロールとリンクに チェック入れておくのがお勧めです(もうそのつもりの可能性が高いけど、 自己ルールで絶対特定の機能使わないぞって人いるから一応言ってみました) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:25:23.75 ID:JxTeisjA 例えばイベントを変数で操作する際に 1234567〜と変数を利用した時に あ、4と5の間にもうひとつイベントを入れたい と20くらいまで作成した後で追加したくなると 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど そういう時に簡単に修正できる方法とか そもそも修正が楽なイベント管理の方法って無いかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:43:27.28 ID:PQanocRC 管理用と参照用のDBを別にするしかないんじゃね 管理用DBに参照用DBのアドレス書いといて 管理用DB操作用のコモン作って、そのコモンの中で参照用DBにも管理用DBの中身をコピーする処理を入れとけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:57:19.95 ID:4ivdoNLE > 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど なぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:58:59.76 ID:PQanocRC イベント側で通常変数を起動条件にしてるんちゃう だから起動条件に指定している通常変数をずらさないとってこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 13:09:30.99 ID:JxTeisjA マップイベントの起動条件って同一マップイベントのセルフ変数か 通常変数でしか操作できないと思ってたんですけど違うんですかね? 例えばイベントキャラAを普通は出しておくけど 別マップのイベントが起こるとAではなくBが出てくる、みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 14:44:48.43 ID:0nPm3X9p >>216 手っ取り早いのは変数の区切りを100づつにするとかじゃない? メモ取らないとごっちゃになりそうだけど 苦肉の策としてはキーアイテムを起動条件にしてイベントの起動条件にメインシナリオ用の変数を使わないようにするとか 苦肉の策だからバグの温床になるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 15:15:55.71 ID:4ivdoNLE さっぱりわからん フラグとなる通常変数は必ず1ずつ増やすとか、通常変数の順番=ストーリーの順番、みたいな前提条件設けてない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 15:21:31.34 ID:r1PKM93o >>220 それは通常変数を挟むのが一般的だな 同一マップに入っていればevセルフは幾らでも操作できるから 特定のイベント通常変数使って起動して 残りはそのイベントからevセルフを操作して起動するってのは可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 15:57:25.49 ID:r1PKM93o >>222 よく見たら元の話が確かに微妙だったな だが何となく分かってきたぞ ストーリーに進行に合わせて起動するページを変えることで キャラがいる/いないや、会話なんかを変えてる感じじゃないか? で、途中のストーリーを追加すると「後ろも全部変えないと」ってなってると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 16:10:46.60 ID:r1PKM93o 特にイベントの起動条件を軒並み「通常変数Nが○以上」で処理していた場合 なかなか面倒な状況になるはずだ 一応、特定のイベントを1つ足すだけなら そのイベントに関係するキャラだけに起動条件を加える方法がある 1つ前のイベントが終わった時に、元の起動条件である通常変数の方は動かさず 起動条件を2つ持ったページを加えることで対処する そのイベントが終わったら元のフラグを加えればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 16:13:35.06 ID:r1PKM93o 仮に○以上ではなく、○と同じ〜で処理している場合 特定のイベントの後で特殊な値を取らせればOK 1・2・3・4・-1・5・6・7という感じにする 両方が混在している場合は統一してから直す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 16:27:22.78 ID:r1PKM93o ちなみに設計思想的には 〜以上のような余裕の多い起動条件をメインで使い フラグは+10とか+100とかの大きめの間隔を用いるのが無難だ 上でも言われてるけど、これなら間に色々入れてもまず間に合う で、あるイベントを起こさないと消えるような特殊なキャラの場合だけ、起動条件を増やして対処 ともあれ、作ったもん全部直す必要はあまりない、途中からそうすりゃ済む話だから あまり美しくはないがどうせプレイヤーからは見えん http://mevius.5ch.net/test/r
ead.cgi/gamedev/1592482483/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 22:29:18.91 ID:JxTeisjA 10、20、30、40と最初から変化させる余地を与えておくと マイナスを使うのは目から鱗でした ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 22:51:16.24 ID:bsyS+DzZ ガチ一本道ゲーなら変数群を変数として使うのもありだぞ。 V1-1を1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 12:37:47.93 ID:2h+TNQ+t ベーシックの行番号と同じなわけね 自分も今から100倍にしておくかな 変数を変えたら記述の側の指定数値も変わてくれたら楽なんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/230
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