[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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950: 2021/01/16(土)03:53 ID:dRPTQBD5(1/2) AAS
界隈の造語は通じるわけないでしょ
ただの内輪ネタだもの
951: 2021/01/16(土)05:12 ID:jXu588dx(1/2) AAS
質問です
主人公の移動速度をゲーム基本設定まら速度0~6を設定して
Hイベント制御で変更じゃなく
速度3とかの数値を直接変更ってできませんか?
952: 2021/01/16(土)16:35 ID:dRPTQBD5(2/2) AAS
できた覚えはないなぁ
頻繁に変えたいなら渡した数値で移動速度を変更するコモンでも作れば?
953: 2021/01/16(土)18:19 ID:jxN2Oxoc(1) AAS
その場合は引数をev番号と移動速度にして
ev番号がマイナスの場合には主人公の速度を変えるようにすると汎用性高いかも
954: 2021/01/16(土)22:20 ID:jXu588dx(2/2) AAS
やっぱりできませんか移動速度を10段階くらい変更したかったんでが
955: 2021/01/17(日)02:29 ID:UmJl4ysF(1) AAS
10段階設定してなにすんの?
加速とか慣性つけるにしても、マス間移動中は速度変更しても動作に反映されないから変になるよ
956: ケモプレデーションゲームス 2021/01/17(日)15:05 ID:zduUmE52(1) AAS
イベントには透明なキャラチップを使って、
イベントを一瞬で移動させた後、ピクチャでイベントを追従する形で
イベント用のグラを動かす処理になりそう……。
957: 2021/01/19(火)01:58 ID:sGdr4/xo(1) AAS
アクションやシューティングでアイテムを取るたびにキャラの移動速度が上昇
とかなら、後は青写真によっちゃ10段階設定とかしたくなりそうではあるな
ボンバーマンも8段階くらいあったし
958: 2021/01/19(火)07:56 ID:cJzKxtHa(1) AAS
デフォルトの7段階で足りないのにマス移動システム採用してるのがもうズレてるんじゃね
素直にピクチャ使った方がいい
959: 2021/01/19(火)08:37 ID:b4hsB3f+(1) AAS
速度の選択肢ってマス*4の約数(上限32まで)しかないからな確か
マス16と32だと1、2、4、8、16、32
マス40だと1、2、4、5、8、10、16、20、32

既存システムだと10段階には微妙に足りん
960: 2021/01/19(火)12:06 ID:aFKasPH1(1) AAS
初歩的な質問なんだが会話イベントとかのセリフとセリフの間で主人公が移動できちゃうのをできないようにしたい


Aこんにちは
ウエイト:80フレーム ←この感に方向キーで移動できちゃって場合によってはイベントがバグる
Bやあこんにちは
961: 2021/01/19(火)12:32 ID:gn3yn9pV(1) AAS
キー入力の禁止
962: 2021/01/20(水)23:08 ID:vT8J8Eah(1/2) AAS
はじめまして初心者です
ウディタどころかゲーム制作、プログラミング自体初めてです

自作システム講座のサイトを参考にして宿屋、一対一の戦闘、ダメージ計算の最低限のコモンイベントを完成させる所まで来たのですが、1から自分でやれと言われたら作れる気がしません
そこで更に次の段階に進むための参考になるサイトやこのコモンイベントは良く使うから覚えた方が良い!などありますか?

そもそも初心者のうちはサンプルゲームを拡張するあたりから始めた方が良いのでしょうか
お願いします
963
(1): 2021/01/20(水)23:13 ID:k+aJzAn4(1) AAS
ゲーム一本作ってみてその途中で疑問に思ったことを調べるって感じで良いんじゃないスかね
ぶっちゃけ実践せずに知識だけ溜め込むってやろうと思っても使わなけりゃすぐ忘れるもんスよ
と同じ講座が何個もブックマークされてる事に気づいた俺が言いますよ
964: 2021/01/20(水)23:25 ID:vT8J8Eah(2/2) AAS
>>963
確かに
ちなみにチップの大きさについて質問があります
ウディタでは16、32、40に対応してますけど、最近だと40が主流なんですか?
この辺のメリット、デメリットが聞きたいです!
965: 2021/01/21(木)00:05 ID:xk7zqwdZ(1) AAS
もちろん16より32、32より40の方が細かい所まで描ける
40pxのフリー素材はあんまり見ないイメージがあるけど

それ以外では例えば640×480の画面サイズを使うときに
16pxのタイルを使うと横40マス、縦30マス入る
32pxのタイルを使うと横20マス、縦15マス入るので
使いたい画面サイズとか、画面内に何マス収めたいかとかで考えるのも良いかもしれない
966: 2021/01/21(木)00:24 ID:Xkl19CkA(1) AAS
基本的に32か16
フリー素材の数が40と比べるとダンチだからな
16だと2等身、32だと3〜4等身が主流なんで、リアル系に寄せたいなら32の方が良い
967
(1): 2021/01/21(木)00:39 ID:Mu1ZPFSz(1) AAS
ありがとうございます!
すごく参考になります
チップの大きさはあまり気にしなくても良さそうですね
一部のサイトでは、今時ゲーム作るならサイズが大きい方が〜などと書いてあったので心配してました
まずはゲームと呼べるような物が作れるようにやってみます!
968
(1): 2021/01/21(木)02:22 ID:ZR7WxpvU(1) AAS
システム自作だと恐らく最も大変なのは「アイテムやスキルの選択システム」だ
それを選択肢で誤魔化すなら結構楽だが……流石に見栄えが
ただ今すぐ取り掛かれとは言わない、下手すると心が折れる
一応、基本システムの「万能ウィンドウ」を使う方法もあるが
あれは一度自分で「アイテムやスキルの選択システム」を作らないと
そもそも何が何だか分からないってのがあるかもしれない
969: 2021/01/21(木)12:06 ID:v3vKU6V9(1) AAS
ようやく作ったシステムのUIがわかりにくいと感想に書かれると心が折れかかる
970: 2021/01/21(木)14:56 ID:hOqoe6jU(1) AAS
>>968
選択肢で地道に作るのではなく、変数を用いろって事ですかね
そういえば通常変数とコモン変数の違いってなんですか?
通常変数はゲーム全体の共通変数
コモン変数はコモンイベントごとの変数
っていう認識なんですけど合ってますか?
971: 2021/01/21(木)17:15 ID:owWiePlW(1) AAS
変数はそれで合ってるよ
ともかく、アイテムやスキルの選択は選択肢だと色々悲しい
例えば「スキルの消費や性能」「アイテムの所持数」なんかが表示し辛い
上を目指すなら「所持品やスキルのデータから一時利用のための可変DBを作成し」
「そのデータを使ってウィンドウを表示する」という作業が必要になる
ともあれ、今すぐ取り掛かると地獄を見るとは思う
972: 2021/01/21(木)18:14 ID:O9W8a/iZ(1) AAS
汎用性のないピクチャ選択肢なら簡単に作れる
973: 2021/01/21(木)21:30 ID:zPY5/R0W(1) AAS
>>967
ウディタ講座/解説サイト読み漁ったり
公開コモンをDLして中身覗いたりするといいよ
974: 2021/01/24(日)21:15 ID:lEJ9RFBp(1) AAS
やっぱり文章質問するより画像やGIFやゲームをここに貼り付けて
問いたほうがいいのかな?

映像がないから質問の意図が伝わりにくいってのもあるだろうから
975: 2021/01/24(日)21:21 ID:wV+UXaTB(1) AAS
どんな処理を作りたいのか説明できないなら、それでもいいんじゃね
説明できるなら文章で問題ないっしょ
976: 2021/01/27(水)11:43 ID:r1fuMRL/(1) AAS
流れとは別の事だけど、聞いてもいいですかね
セーブを実行したら残るものの認識はこれであってます?
・evの位置や持ってる数値、DBに入れといた数値やピクチャは残る
・コモンイベントの持つ数値は消える
977: 2021/01/27(水)13:00 ID:Cd1AVomN(1/2) AAS
トランジションの指定も残るんじゃね
978: 2021/01/27(水)18:13 ID:wo1KRlFx(1) AAS
セルフ変数はコモン/ev共に残るぞ
979: 2021/01/27(水)18:59 ID:Cd1AVomN(2/2) AAS
セーブ操作で保存されるもの

・可変DB、各種変数
・イベントキャラの位置
・マップチップ配置
・表示中にピクチャ全部(ただしピクチャのディレイ指定は保存されない)
・今流れているBGM
(他にもあるかも)

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