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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/27(日) 20:16:37.31 ID:89uBCkj6 >>598 ダンジョンのフロアマップを作ってる時、そのやり方だと毎回EVに切り替えないといけないので手間がかかり過ぎるのです 壁や床の位置を合わせる時は常にカーソル座標が表示されていると楽になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/27(日) 22:55:58.21 ID:R2UR6H/E 多層構造マップなんかを作る場合の話? それはまず基本のマップを作って、コピーしてから直す方がいいんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/27(日) 23:58:11.71 ID:e/YsAW30 何を作りたいのかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/601
602: 名前は開発中のものです。 [age] 2020/09/28(月) 00:47:39.48 ID:/qmRrNxc ディシディアファイナルファンタジーです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/28(月) 09:53:53.11 ID:mNQrEGD6 >>601 普通のダンジョンですよ 1Fでx32y16の位置にある下り階段を使ったらB1Fのx32y16の上り階段の位置に現れる、みたいな普通のダンジョン そういうマップを作る時はカーソルの座標が常に表示されてる方が圧倒的に便利で分かり易い 座標確認の為にいちいちカーソルをEVモードを切り替えるのは正直煩わしい ここが改善できればとても便利になりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/28(月) 10:30:53.06 ID:DvzrSYec 123evのevを階段の位置を確認する時だけ押すのは「かかりすぎる」という程の手間だろうか 逆にそれがかかり過ぎると思うほどの効率の良い制作手法に興味がある、マジで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/28(月) 14:02:35.69 ID:mNQrEGD6 階段だけに限らないよ。縦横幅が100マス近くあるようなマップで地形や物の位置を揃えたい時は確認の一手間が積み重なってくるし EVじゃなくレイヤーから作りたい時のカーソル切替はかなりのロスになってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/28(月) 14:30:09.45 ID:f6mWEHs0 建造物系のダンジョンで真ん中を見つけたい時とか等間隔に壁を起きたい時なんかは確かに座標表示欲しいと思うかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/28(月) 18:02:48.15 ID:hA92lMTK 地形丸ごとコピーしてから作り替えれば済む話じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/28(月) 19:00:40.35 ID:F/Eq6mv5 座標表示があったら便利かもしれんが無いなら仕方ない それに慣れるか自分で作るしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/28(月) 19:22:39.60 ID:DN7MiUhh ウディタの製作支援みたいなやつなかったっけ それにはついてないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/29(火) 08:27:10.74 ID:AybjQ6KD ここ数年は更新してる気配ないから諦めろ というかここで言っても多分見てないから考慮されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/29(火) 12:36:17.14 ID:IxT7SLEq ショートカットキー2回押すだけで済むのにそんな面倒か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/611
612: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/09/30(水) 12:20:42.07 ID:n7sYYLby ウディコンに出した疑似3Dのやつ、スマホ対応させてみました。 PLICYからID71610を検索すると出てきますー。 >>549 のハッピーエンドさんとは別タイプの疑似3Dで 1秒間のフレーム数と1フレーム間のコマンド数に応じて 自動で描画コマ数とウェイト量を調節するシステムついています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 13:53:38.53 ID:JrWMVyTM イラストに関する質問です 画面縦サイズ×4のサイズの立ち絵を描きウディタ側で25%に縮小して表示しているのですが線がガタガタになってしまいます そもそも表示サイズで描けば?と言われましたがピクセル数が少ないと線画が粗く見えてしまい困っています 滑らかなイラストを表示しているゲームのイラストはどう作っているのでしょうか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 15:05:53.55 ID:DJ9olXR5 320*240[倍]だったかで作っているなら、ウディタ側で勝手に200%に拡大されるから50%表示にすれば丁度良くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 17:58:12.81 ID:TxFNiPjW くっきり&ガタガタモードだと端数が出る場合にはそうなる なめらかモードを使うか、画像ソフトであらかじめ縮小してからウディタで等倍表示 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/615
616: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/09/30(水) 19:54:20.97 ID:n7sYYLby >>613 そもそも画面サイズいくつ? 当たり前ですが、画面サイズ大きくした方が、荒っぽさは減ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/616
617: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/09/30(水) 20:07:23.14 ID:n7sYYLby 画面縦サイズ×4って表現が 初心者の振りをしたウディタそれなりに使っている人が 明確な答えを用意した上で、 ひねくれた質問をしているように見えたんですけど、 まぁ、そ、そんなわけないですよね……。 疑ったりしてすみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 20:23:59.05 ID:JrWMVyTM 320×240倍で全画面表示にしています 私が悩んでいるのは、縦横1000px以上のイラストを縮小すると劣化してしまうけど、1000px以下で描くとそれはそれでジャギーが目立ってしまう問題です(後者はペイントソフトの問題ですが…) 同じ解像度でもジャギーの見えない綺麗なイラストを使っている人をよく見るので、どう作っているのだろうと思い質問させてもらいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 20:58:50.49 ID:BsZ+CU35 捻くれやろうに構わず普通に回答してくれた人の話をきけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 21:14:37.49 ID:n8yO/o6n >>618 その綺麗に作っている人は640×480で作ってたりはしませんか? どっちもウインドウは同じ大きさで表示されますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/620
621: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/09/30(水) 21:26:46.82 ID:n7sYYLby 実際くっきりかなめらかかよりも画面サイズの影響の方が大きかったりしますし、 >>613 の発言的に >>615 のいう端数は出なそうですし、 >>614 の言っていることは既に >>613 が似たようなことやってますし、 割と >>620 説が高いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 21:31:33.75 ID:JrWMVyTM 確かに高解像度で作られたゲームを見ていたのかもしれません 画像を綺麗に縮小するなど、ウディタ以外の知識も必要になる問題なので一人で地道に調べたいと思います 返信ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/622
623: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/09/30(水) 22:10:02.05 ID:n7sYYLby >>619 ひねくれているのは認めますけど、 割としっかり考えて回答しているつもりなのに……(かなしい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/623
624: 名前は開発中のものです。 [age] 2020/09/30(水) 22:22:05.49 ID:pXrwEDwz 黙ってNG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 22:36:08.53 ID:BsZ+CU35 >>622 まずゲーム設定─ゲームの基本設定─ピクチャ拡大縮小時の描画方法が「くっきり&ガタガタ」になってたら「なめらか&ぼんやり」に変えて表示の違いを確認してくれや 質問しといて適当なバイアスかけて回答拾う人見るとモヤモヤするんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 22:41:15.19 ID:JrWMVyTM >>625 もちろん試しましたがあまり効果がなかったのでレス返しませんでした 無視したと思われたらごめんなさいm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 22:47:57.50 ID:Cfwxy1FW >>626 25%じゃなくて50%表示はやってみた? 50%表示で解決していないと思うなら、そもそも元の画像が悪いという話も出てくるよ その場合は、一回ゲーム画面のスクショを上げてみんなに見てもらうのが一番手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/30(水) 23:11:45.23 ID:BsZ+CU35 >>626 そうか…わずかでも効果があったってことは コンフィグが3Dモード表示とDirectX11使用にはなってるってことでOK? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/628
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