[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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470: 2020/08/22(土)17:32 ID:SVfr89hf(1) AAS
撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
471(1): 2020/08/22(土)18:18 ID:0hCTSc8o(1) AAS
ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ
トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
472(1): 2020/08/22(土)19:31 ID:6HljPaQT(2/3) AAS
>>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ
下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし
けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ
473: 2020/08/22(土)19:46 ID:6HljPaQT(3/3) AAS
再びすまん
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ
やっぱ力技が一番みたい
474(1): 2020/08/22(土)20:08 ID:P3ruMD/s(1) AAS
ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ?
475: ケモプレデーションゲームス 2020/08/22(土)20:25 ID:3EOfoG3X(1) AAS
>>474
DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、
ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、
ご自身の手でお確かめください。
476: 2020/08/23(日)02:09 ID:EdB8QEWh(1) AAS
まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか?
477: ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)10:53 ID:LkCFlBUt(1/4) AAS
極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。
478(2): 2020/08/23(日)12:13 ID:+MPIUQl+(1/3) AAS
素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで
479: 2020/08/23(日)12:19 ID:bHjZYAiG(1) AAS
諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで
480(1): 2020/08/23(日)12:22 ID:BQF4Cysz(1) AAS
まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな
そんなことばっかりですよ全く
481(1): 2020/08/23(日)12:37 ID:EhxL4bpu(1/2) AAS
ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな
482: 2020/08/23(日)12:50 ID:qNGUVaUY(1) AAS
>>480
重要なことだぞ
テストプレイしたときに自分のテンションが上がるじゃないか
>>481
マップのオブジェクト(花とか小石とか)を上手く配置できる人、ほんと神だよね
483: 2020/08/23(日)13:00 ID:+MPIUQl+(2/3) AAS
作りたいもん諦めたら作る意味がないわけで
484: 2020/08/23(日)13:09 ID:1Pk1jFX3(1/3) AAS
それは自分で作れる奴が言うセリフだw
485: 2020/08/23(日)13:38 ID:+MPIUQl+(3/3) AAS
作れるから時間かけてでも作ってるわけで
話通じないか
486(1): 2020/08/23(日)14:12 ID:1Pk1jFX3(2/3) AAS
その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない
487: 2020/08/23(日)14:18 ID:1Pk1jFX3(3/3) AAS
つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない
488: 2020/08/23(日)14:28 ID:oZVSRyOZ(1) AAS
その辺は好きずきで良いと思うけど
作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる
拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ
489(1): 2020/08/23(日)14:36 ID:HLz9T26P(1/2) AAS
ここに書き込むのが初めてで水準感とか分からないんですが、3Dの描画コモンを作りました
参考にした資料も同梱したので、良かったらご利用ください
Twitterリンク:Wolfrpg_hap
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
490: 2020/08/23(日)14:37 ID:Nz5mfLI1(1) AAS
>>486
なんか誰かと俺を混同してないか
俺は別に作れないから教えて〜みたいなことは書き込んでないぞ?
491: 2020/08/23(日)16:34 ID:EhxL4bpu(2/2) AAS
自分の技量じゃ作れないとわかってる物を作ろうと努力する過程が大切じゃ
492(1): ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)18:01 ID:LkCFlBUt(2/4) AAS
>>489
私も3D描画コモンよく改造するのと、
同じウディコン参加者同士なのでフォローさせて頂きました。
493: 2020/08/23(日)20:41 ID:HLz9T26P(2/2) AAS
>>492
ありがとうございます
しばらくゲーム製作の時間は取れないと思いますが、よろしくお願いいたします
494(1): 2020/08/23(日)20:46 ID:c9/r8xwj(1) AAS
>>478
わかる
495: ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)21:41 ID:LkCFlBUt(3/4) AAS
>>478 >>494
私も画像の大きさとか必ずと言っていい程ウディタ側で管理したり、
画像規格を統一すればよいのに、ウディタ側で色んな画像規格に対応させたり
してしまう派なのでそれめっちゃわかります!
でも、何でもかんでもウディタ側でやると処理速度が遅くなったりで、
デメリットがありますから、色々と天秤にかけないといけないですね。
496: ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)21:49 ID:LkCFlBUt(4/4) AAS
ちなみに、分割表示でも2分の1分割したパターン1と4分の1分割したパターン3と
8分の1分割したパターン7を表示みたいに簡略化すれば、ピクチャ数を節約できます。
497: 2020/08/24(月)08:26 ID:9aZfR70v(1) AAS
あまりに極端な処理にしちゃうと保守性落ちたり資産として活用ができなかったりするからなぁ
バランスが大事だ
498(1): 2020/08/26(水)21:19 ID:/ahV5Cmy(1) AAS
RPGを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ
ああ才能のある人がうらやましい
499: 2020/08/26(水)23:21 ID:cJr8nA7E(1) AAS
大筋が魔王を倒すくらいしかない大雑把なRPGだっていくらでもあるぞ
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