[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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451: ケモプレデーションゲームス 2020/08/19(水)13:49 ID:WtvvWlXO(2/2) AAS
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
452: 2020/08/19(水)15:19 ID:4tA2MzXW(1/3) AAS
乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的
453: 449 2020/08/19(水)15:33 ID:xXmx5LUY(2/3) AAS
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
454: 2020/08/19(水)15:38 ID:4tA2MzXW(2/3) AAS
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
455: 2020/08/19(水)15:54 ID:hcqKeCv6(1/2) AAS
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ
456
(1): 449 2020/08/19(水)16:08 ID:xXmx5LUY(3/3) AAS
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね
457: 2020/08/19(水)16:19 ID:hcqKeCv6(2/2) AAS
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから
458: 2020/08/19(水)16:24 ID:4tA2MzXW(3/3) AAS
まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
459: 2020/08/20(木)01:46 ID:Uti4gq9w(1) AAS
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな
460: 2020/08/21(金)21:53 ID:wYjc4JhE(1) AAS
質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど

?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか

?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
461: 2020/08/21(金)22:05 ID:DJh8Rl62(1) AAS
?は1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・
462: 2020/08/21(金)23:08 ID:WjUQTxPZ(1) AAS
?の応用で?もできそうな気が
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか
463: 2020/08/21(金)23:12 ID:jczRgdVH(1) AAS
なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・
464: 2020/08/22(土)09:29 ID:7gXwsuxB(1) AAS
機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……
465: 2020/08/22(土)11:42 ID:lXrPzNvd(1) AAS
マスク機能ほしいな
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん
466: 2020/08/22(土)11:59 ID:/e6wjExq(1) AAS
下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ
467
(1): 2020/08/22(土)13:34 ID:wvz2+6hQ(1) AAS
モンスター撃破時に
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね
468: 2020/08/22(土)13:54 ID:B1SRae74(1) AAS
単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが
469: 2020/08/22(土)14:00 ID:6HljPaQT(1/3) AAS
>>467
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ
470: 2020/08/22(土)17:32 ID:SVfr89hf(1) AAS
撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
471
(1): 2020/08/22(土)18:18 ID:0hCTSc8o(1) AAS
ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ

トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
472
(1): 2020/08/22(土)19:31 ID:6HljPaQT(2/3) AAS
>>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ

下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし

けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ
473: 2020/08/22(土)19:46 ID:6HljPaQT(3/3) AAS
再びすまん
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ

やっぱ力技が一番みたい
474
(1): 2020/08/22(土)20:08 ID:P3ruMD/s(1) AAS
ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ?
475: ケモプレデーションゲームス 2020/08/22(土)20:25 ID:3EOfoG3X(1) AAS
>>474
DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、
ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、
ご自身の手でお確かめください。
476: 2020/08/23(日)02:09 ID:EdB8QEWh(1) AAS
まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか?
477: ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)10:53 ID:LkCFlBUt(1/4) AAS
極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。
478
(2): 2020/08/23(日)12:13 ID:+MPIUQl+(1/3) AAS
素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで
479: 2020/08/23(日)12:19 ID:bHjZYAiG(1) AAS
諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで
480
(1): 2020/08/23(日)12:22 ID:BQF4Cysz(1) AAS
まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな

そんなことばっかりですよ全く
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